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http://www.86xian.com 發布日期:2009-02-26 中關村多媒體創意產業園 關注度:
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國務院總理溫家寶日前視察天津豪峰動畫科技有限公司時指出,生產出更多擁有自主產權的動畫片和電腦游戲,促進動漫產業的發展,使文化創意產業成為應對金融危機的一個新增長點。
這是中國領導人針對文化創意產業的高規格表態。作為21世紀全球最有前景的產業之一,文化創意產業具有技術密集、產品附加值高、環境污染少、資源能源消耗低等特點。與傳統的制造業不同,文化創意產業的運營成本低,制作過程不需要很多廠房、設備的投入,形式靈活并能形成巨大的社會和經濟價值,積極發展文化創意產業不失為應對當前經濟危機的一種有效手段。
實際上,文化創意產業正在成為資本市場上一道亮麗的風景。在文化創意火爆的帶動下,涉及“動漫概念”的上市公司數量明顯增加,而且在2008年取得了不俗的收獲。
《2008中國網絡游戲產業報告》顯示,2008年中國網絡游戲出版產業08年產值顯著提升,網絡游戲的實際銷售收入達183.8億元,同比增長76.6%,收入遠遠超過傳統的三大娛樂內容產業——電影票房、電視娛樂節目和音像制品發行的收入。同時,網絡游戲出版產業為電信業、IT行業等帶來的直接收入高達478.4億元人民幣。預測認為,到2013年,中國網絡游戲出版市場的實際銷售收入將達到397.6億元人民幣,2008年到2013年的年復合增長率為16.7%。
通過對比海外網游公司和A股網游概念公司,可以發現一個有趣的現象:海外上市的網游公司很大部分收入來自網游,而國內上市公司僅僅通過參股方式“有限參與”網游開發,并沒有完全享受到網游業績增長帶來的巨額利潤。
這種尷尬局面或許是受上一輪“網絡泡沫破滅”造成的心理陰影的影響,認為網游只是炒作的概念,并沒有真金白銀的收入。但是,經過近十年的發展,目前網絡游戲產業發生了巨大變化。
首先,網絡游戲收入持續增長,成為經濟危機中顯著的抗跌品種之一。網絡游戲屬于“廉價娛樂”,在危機到來時,往往更吸引受眾。根據不完全統計,2008年網游企業(主要是海外上市公司)業績增長普遍在30-50%之間。
其次,國產網游出口比例大幅提高,有望成為網游收入未來主要增長點。據統計,在實體產業出口普遍緊縮的經濟形勢下,總計有15家網絡游戲企業自主研發的33款網絡游戲作品進入海外市場,覆蓋范圍包括北美、歐洲、日本、韓國、東南亞以及港澳臺等在內的40多個國家和地區,實現年銷售收入7,074萬美元,比2007年增長了28.6%。
綜合起來看,現階段我國發展動漫產業有三大優勢:一是市場需求廣闊、市場潛力巨大,我國3億多未成年人和巨大的人口優勢使得我國擁有全世界最大的動漫潛在消費市場;二是政府重視,2006年以來,國家和各地方政府出臺了一批鼓勵動漫產業發展的優惠政策,營造了有利于原創動漫產業發展的政策環境;三是資源優勢和新媒體優勢,五千年文明積淀的豐厚文化資源是我國發展動漫產業的巨大寶庫。
從未來發展看,以網絡動漫、手機動漫為代表的以數字化生產、網絡化傳播為主要特點的新媒體動漫將成為我國動漫產業發展新的增長點。中國動漫產業發展前景廣闊,大有可為。
(來源:中關村創意產業網)