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首部網(wǎng)絡游戲管理法 網(wǎng)游業(yè)“野蠻生長”后面臨變革

http://www.86xian.com      發(fā)布日期:2010-07-09      中關村多媒體創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園      關注度:
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上月底,國家文化部頒布了 《網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》 (以下簡稱 《辦法》),將于今年8月1日起正式實施。該 《辦法》是我國第一部專門針對網(wǎng)絡游戲進行管理和規(guī)范的部門規(guī)章,對目前正處在十字路口的中國網(wǎng)游業(yè)來說,其 “轉(zhuǎn)折”意義不言而喻,業(yè)界普遍認為, 《辦法》的出臺有望終結網(wǎng)游十年的 “野蠻生長”,促進網(wǎng)游業(yè)朝著更加有序、規(guī)范的方向發(fā)展。

從1999年至今,中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)從初生到繁榮,走過了十個春夏秋冬。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡游戲行業(yè)已經(jīng)迅速成長為一個新興的文化產(chǎn)業(yè),吸引了無數(shù)人的目光。 《2009年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示, 2009年我國網(wǎng)絡游戲?qū)嶋H銷售收入達到256.2億元,比2008年增長了39.4%,網(wǎng)游帶動電信、 IT、傳統(tǒng)出版等相關產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值更是接近555億元。目前,我國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)量高達6587萬,付費網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)達到3715萬。然而,在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的同時,不得不直面的是隨之而來的深層問題,比如青少年沉迷網(wǎng)游,某些網(wǎng)游宣揚的價值觀給社會帶來不良影響,網(wǎng)游中虛擬貨幣管理欠規(guī)范引發(fā)糾紛等,加強網(wǎng)游管理可謂迫在眉睫。  

虛擬貨幣,嚴加看管

國家對網(wǎng)游業(yè)的管理幾年前就已經(jīng)起步,從2002年開始就陸續(xù)出臺了多項網(wǎng)游管理的規(guī)定。相對于以往,今年出臺的 《辦法》內(nèi)容更為詳細,監(jiān)管力度也更猛,網(wǎng)游實名制、虛擬貨幣交易等業(yè)界最為關注的問題, 《辦法》都逐一涉及。

《辦法》首先對網(wǎng)游的相關概念作出界定,即 “以客戶端、網(wǎng)頁瀏覽器及其他終端形式運行的各種網(wǎng)絡游戲”,換句話說,今后,網(wǎng)頁游戲、手機網(wǎng)游、社交游戲以及未來基于任何終端的互聯(lián)網(wǎng)游戲均被納入網(wǎng)游的監(jiān)管范圍之內(nèi),想要打擦邊球,沒門。

對于長期有爭議的網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣發(fā)行及交易問題, 《辦法》作出了非常明確的規(guī)定,比如,今后網(wǎng)游虛擬貨幣的發(fā)行種類、價格、總量等情況都要按規(guī)定報送注冊地省級文化行政部門備案;虛擬貨幣的使用范圍僅限于兌換發(fā)行企業(yè)自身所提供的虛擬服務,不得用以支付、購買實物產(chǎn)品或兌換其他企業(yè)的任何產(chǎn)品和服務;禁止采取抽簽、押寶、隨機抽取等博彩的方式分配游戲道具或網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣。近年來,網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣被廣泛應用于網(wǎng)游的經(jīng)營服務中,一方面,虛擬貨幣對促進網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到了積極作用,而另一方面,虛擬貨幣也帶來了新的經(jīng)濟及社會問題,虛擬貨幣的發(fā)行和交易若不受監(jiān)管,則會帶來洗錢、虛假財報等一系列問題,甚至可能危及法定貨幣的安全和國家金融財政的安全。某種程度上看來,虛擬貨幣的管理事關網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展前景。

易觀國際分析師玉軼指出, 《辦法》突出了對未成年人的保護。 《辦法》規(guī)定,網(wǎng)游公司必須根據(jù)網(wǎng)游產(chǎn)品的內(nèi)容、功能和適用人群,制定出針對未成年用戶的用戶指引和警示說明,此外,網(wǎng)游公司還必須在技術上采取相關措施,以禁止未成年人接觸不適宜的游戲或者游戲功能,從技術上防止未成年人沉迷網(wǎng)絡。其中,不得對未成年人提供虛擬貨幣的交易服務等內(nèi)容,直接體現(xiàn)了有關部門希望通過規(guī)范網(wǎng)游經(jīng)營單位的經(jīng)營行為對未成年人進行更好的保護。從長遠來看,這也是對網(wǎng)游行業(yè)的一種保護,網(wǎng)絡游戲之所以受詬病良多,被人們看作 “毒蛇猛獸”,很大程度上是因為部分未成年人沉迷網(wǎng)游,進而影響學業(yè)、影響身心健康。

實名注冊,執(zhí)行不易

“網(wǎng)絡游戲運營企業(yè)應當要求網(wǎng)游用戶使用有效身份證件進行實名注冊”的規(guī)定則是 《辦法》又一受關注焦點。“實名制注冊”的本意在于保護未成年人不受到部分網(wǎng)絡內(nèi)容的侵害,限制未成年人的上網(wǎng)時間,防止其對網(wǎng)絡的依賴和沉迷等,然而,在實際操作過程中, “實名制”能否真正“實至名歸”?

筆者在采訪中了解到,借用他人的身份證號進行注冊并非難事,未成年人只要能夠獲取一個成年人的身份證號,玩網(wǎng)游就可以不受限制。現(xiàn)在一些網(wǎng)吧為了爭取客戶,紛紛采用為客戶代填注冊身份證的做法,而游戲廠商尚不能做到對用戶的真實身份、注冊信息一一核實。不僅如此,筆者發(fā)現(xiàn),只要在搜索引擎上輸入 “身份證號碼”等詞匯,就能立即獲得許多身份證號碼。在這種情況下,就會出現(xiàn)未成年人 “裝扮”成成年人玩網(wǎng)游的現(xiàn)象。因此,要徹底杜絕這種現(xiàn)象,把實名制落實好,還需要技術等多方面的配套措施。

其實,許多網(wǎng)游公司在未成年人保護上已經(jīng)有所作為。例如,金山、騰訊、盛大等幾家網(wǎng)游企業(yè)在2007年的時候就建立了 “防沉迷系統(tǒng)”,旗下的網(wǎng)絡游戲在當時就已經(jīng)全部實行實名認證,專門對未成年的網(wǎng)游用戶進行限制。不過,盡管一些大型網(wǎng)絡游戲公司開始實施實名制,但在一些游戲交易社區(qū),虛擬貨幣買賣雙方的身份仍然沒有受到限制,用戶仍可以通過銀行、電話充值卡等途徑向社區(qū)指定的賬戶充值,購買虛擬貨幣,這些管理難點也必須引起有關部門的注意。

有社會學專家認為,對未成年人玩網(wǎng)游的限制其實不僅是單一的政策問題或者技術問題,政策只能提供方向,技術只能提供手段。從根本上說,對未成年用戶的保護是一個社會問題,僅靠某一方面的力量是難以完成的。

游戲分級,大勢所趨

《辦法》出臺后,網(wǎng)游企業(yè)們都注意到了這樣一條,即今后只有注冊資金不低于1000萬元的單位才能取得 《網(wǎng)絡文化經(jīng)營許可證》。關于這一點,不少網(wǎng)游企業(yè)擔心會給網(wǎng)游市場帶來打擊。   

但筆者認為,表面上看 《辦法》雖然是抬高了中小企業(yè)進駐網(wǎng)游市場的門檻,但長遠來看,這將有利于大型網(wǎng)游企業(yè)更好地進行資源整合,實現(xiàn)規(guī)模效應,減少社會資源和用戶購買力的浪費,同時,還能夠減少網(wǎng)游產(chǎn)品的同質(zhì)化競爭,把一些粗制濫造的產(chǎn)品直接擋在市場之外。也有專家指出,網(wǎng)游運營門檻的提高還將進一步推動網(wǎng)游運營企業(yè)與網(wǎng)游研發(fā)企業(yè)進一步分離、合作的趨勢,促進未來運營企業(yè)與研發(fā)企業(yè)更多地在資本層面上進行合作,使市場資源不斷向平臺型運營企業(yè)聚攏。這樣看來,提高網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的市場門檻,也許短期內(nèi)會對市場有所打壓,但長遠來看必將使整個網(wǎng)游行業(yè)的發(fā)展和競爭處于更加有序的狀態(tài)。

事實上,新規(guī)定對于網(wǎng)游龍頭企業(yè)影響不大。比如,對分別以25.3%和21%的占有率排名中國網(wǎng)游市場前兩位的騰訊和盛大來說,新出臺的管理辦法對其今后發(fā)展是有益的,因為可以幫助其減少許多潛在的行業(yè)競爭對手,企業(yè)從而可以把更多的精力投入到產(chǎn)品的更新開發(fā)中。

當然,僅有良好的市場環(huán)境是不夠的,未來網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,還是要不斷加強產(chǎn)品的管理、創(chuàng)新,提高網(wǎng)游產(chǎn)品的質(zhì)量。盡管目前中國網(wǎng)游產(chǎn)品 “分級”化發(fā)展尚需時間,但從 《辦法》中保護未成年人的相關規(guī)定來看,未來我國網(wǎng)游產(chǎn)品走上分級化發(fā)展的道路是大勢所趨。許多分析人士也預言,以未成年為分水嶺來劃分網(wǎng)游產(chǎn)品的發(fā)展格局已成定勢。商場制勝,不能打無準備之仗。因此,對網(wǎng)游企業(yè)來說,及早調(diào)整產(chǎn)品結構,做好產(chǎn)品的細分,開發(fā)新產(chǎn)品搶占市場,是今后發(fā)展的關鍵。

易觀國際發(fā)布的 《中國網(wǎng)絡游戲用戶研究2009》報告顯示,我國18歲 (含)以下的網(wǎng)絡游戲玩家占玩家總數(shù)的9.5%。玉軼分析, 《辦法》意在推進網(wǎng)絡游戲市場產(chǎn)品結構的豐富,廠商針對未成年市場的游戲版本、特定收費模式也將涌現(xiàn)。防止未成年用戶的流失,并轉(zhuǎn)移到 “時間付費模式”等與虛擬貨幣無交叉的健康游戲產(chǎn)品中,是網(wǎng)游企業(yè)需要立即著手執(zhí)行的工作。目前看來,騰訊、盛大、網(wǎng)易等一線廠商已經(jīng)有所準備,加速產(chǎn)品的內(nèi)容調(diào)整。

(來源:解放日報)



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