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網絡游戲實名制八月施行 幾家歡喜幾家憂

http://www.86xian.com      發布日期:2010-07-07      中關村多媒體創意產業園      關注度:
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6月22日,文化部正式對外發布《網絡游戲管理暫行辦法》,并于8月1日正式實施。此法案共計六章三十九條,對網絡游戲的游戲內容、經營方式、運營資格、市場主體、管理模式和法律責任作出了系統的規定。主要內容包括“網絡游戲用戶必須使用有效身份證件進行實名注冊”、“不得設置未經網絡游戲用戶同意的強制對戰”、“不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網絡游戲用戶采取投入法定貨幣或者網絡游戲虛擬貨幣方式獲取網絡游戲產品和服務”等方面,引起了社會各界廣泛的關注。

實名制首次提上法案

近年來,網絡游戲發展迅猛,用戶數呈幾何指數增長。然而,網絡游戲在為游戲玩家提供豐富娛樂的同時也帶來了諸多的負面影響。網絡游戲虛擬交易市場盜號行為頻現,越來越多的未成年人沉迷于網絡游戲等現象,導致網絡游戲行業面臨著嚴重的信任危機。

在此背景下,繼防沉迷系統之后,監管機構再次針對網絡游戲出臺了《網絡游戲管理暫行辦法》。其中,首次將“網絡游戲用戶必須使用有效身份證件進行實名注冊”提上法案。此舉被視為規范網絡游戲虛擬交易市場,防止未成年人沉迷網絡游戲的有效手段。

然而,在被問及此方案是否能夠有效抑制目前大量未成年人沉迷于網絡游戲的現象時,一位從事網絡游戲行業多年的人士向記者表示:“要想通過網絡游戲實名制真正實現對未成年人的監管仍然面臨著很多困難。因為玩家在注冊網絡游戲身份時,監控系統只是將登記者的姓名與身份證號碼進行簡單的核對,無法得知登記者和身份證所有者是否是同一個人。況且,目前網上流傳著“身份證號生成器”等一些軟件,未成年人通過其他方式注冊網絡游戲的可能依然存在。”

“除此之外,網絡游戲施行實名制后,游戲玩家的隱私安全也是需要關注的一個問題。”該人士進一步表示,“如果將用戶身份信息數據庫安裝在游戲服務器中,沒人能夠保證這些身份信息不被泄露,并且當游戲玩家的隱私泄露出去時,也沒有相關法規去判定由誰去承擔這個責任。”

網絡游戲公司反應各異

此外,“辦法”中另一個值得關注的內容是“不得設置未經網絡游戲用戶同意的強制對戰”。 而大多數游戲玩家熱衷于網絡游戲的主要原因就是可以在虛擬的世界里體驗快意江湖的游戲生活。

多位網絡游戲玩家表示,“網絡游戲最吸引人的就是虛擬世界里快意恩仇的江湖體驗。對戰也是游戲的一部分,我們在游戲中所花費的財力、精力只有在對戰時才能得以體現。如果不能強制對戰,那游戲就沒有了樂趣。”

同時,由于玩家之間的對戰也是網絡游戲運營公司吸引玩家投入時間和金錢的主要手段。一位不愿意透漏姓名的中等規模網絡游戲公司負責人向記者表示,“未經其他玩家同意不能強制對戰,意味著在游戲中只容許類似下戰書、預先約好的攻城、幫戰等對戰。這樣會很大程度的減少游戲的刺激程度,從而可能導致玩家財力投入的減少,也會影響我們公司游戲的玩家數量。不僅是我們公司的游戲,類似于《征途》、《誅仙 2》等這些經典的對戰類游戲在此次文件出臺后,也會面臨著不小的挑戰。”

“但是,對于一些大型的網絡游戲運營公司來講影響并不是很大,甚至說是一件好事。”該負責人繼續講到,“比如《魔獸世界》,由于它開啟了PVE和PVP兩種服務器模式,在取消強制對戰時,玩家可以在PVE服務器中繼續游戲。另外對于一些時間收費模式的網游企業來說,影響也不是很大。由于它本身對強制對戰就有很高的限制,比如網易的《夢幻西游》等游戲。”

“此次文件的出臺,短期內也許對類似我們的網絡游戲公司會有影響。但從長期看,對網絡游戲行業還是會起到積極地規范作用。”該負責人還向記者表示。

盈利模式或將改變

目前,大多數網絡游戲公司的主流盈利模式主要有以下幾種:1.時間收費模式;2.道具收費模式;3.廣告植入模式;4.通過“開箱子”、“隨即抽取”等游戲方式來獲得盈利。然而,此次文件中“不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網絡游戲用戶采取投入法定貨幣或者網絡游戲虛擬貨幣方式獲取網絡游戲產品和服務”相關規定的出臺或將改變網絡游戲運營商傳統的盈利模式。

此前接受記者采訪的網游公司負責人表示:“由于此次文件限制了通過隨機抽取等偶然方式和玩家進行交易的方式,對我們公司在收入上有著不小的影響。未來我們可能更側重通過與其他行業之間的合作來擴大營業收入,比如將其他行業的產品包裝到我們游戲中,如果玩家能在虛擬的游戲世界里收集到該產品的道具,便可以到我們公司兌換實物。”

關于此問題,中研博峰咨詢有限公司項蓓宜認為,“未來網絡游戲運營企業很可能采取通過電子渠道進行實物銷售的盈利模式。玩家在游戲中所花的每一分錢都是為了購買實物,但同時卻能給玩家帶來在游戲里的虛擬收益,以虛擬增值拉動實物內需,實現合作方的雙贏。”

(來源:通信世界雜志)



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