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3D視覺風漫卷 550億美元游戲業升級換代在即

http://www.86xian.com      發布日期:2010-04-21      中關村多媒體創意產業園      關注度:
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“不是3D技術火了《阿凡達》,而是《阿凡達》承載著3D技術,變的家喻戶曉。”這是時下影評對《阿凡達》與3D技術間關系的邏輯描述。從此以后,人們再步入影院,甚至打開電視、電腦的時候,都會不自覺的將其與《阿凡達》身臨其境般的畫面進行對比。

在《阿凡達》吹起這股勁力十足的“3D視覺風”后,3D技術也隨之揚名立萬,新的消費趨向成為投資文化產品最有力的風險保障,如今的3D技術是文化產品爭相運用的“香餑餑”。

就在前不久,有媒體透露,4月16日才剛剛上映的好萊塢大片《諸神之戰》是在完成全部拍攝后才緊急宣布轉為3D的,這正是出于發行方華納對《阿凡達》3D模式的仿效。與此同時,以專業游戲顯卡GeForce系列而揚名全球的NVIDIA公司近期在韓國做起了“網吧生意”,玩家不但可以通過使用NVIDIA GeForce顯卡和3D VISION立體眼鏡玩《魔獸世界》、《蝙蝠俠》、《生化危機5》等多種最新3D游戲。在文化產品細分的電影與游戲領域,3D技術正以令人吃驚的速度蔓延著。

游戲廣為運用3D技術

卻暫受顯示設備制約

據記者對可查資料總結:最早成功運用3D技術的鼻祖是動畫,例如1984年,由皮克斯動畫工作室(Pixar Animation Studios)運用3D技術制作的短片《安德列與威利的冒險》;但直至同是由皮克斯動畫工作室1994年制作的對全球動畫領域具有典范效應的3D動畫《玩具總動員》而止,可圈可點的成功案例并不多。

與此同時,動畫運用3D技術的成功卻直接帶動了隨著軟硬件技術不斷進步而發展壯大的游戲產業。在可查資料中,最早的3D概念(技術角度稱不上真正的3D)游戲《德軍總部》面市于20年前的1990年;1996年,第一款真正意義上的3D實時演算FPS游戲——《Quake共享版》發布。此后中國玩家熟知《A3》、《萬王之王》等經典3D單機、網絡游戲接踵而至。

“技術上講,游戲產業應用的3D技術與《阿凡達》電影中的并不一樣,但效果相仿。就我個人了解的情況,即便算上動畫片,截止《阿凡達》上映前,游戲領域運用3D技術的案例要比電影多的多。”北京頌文華承文化傳播有限公司IT部經理樊飛告訴記者。

“其實,以目前最熱的網絡游戲《魔獸世界》為例,它本質就是一款擁有長、寬、深度,真正意義上的3D游戲,只不過這種3D只存在于電腦顯卡中,顯示設備卻只能呈現給我們一個只擁有長、寬的偽3D,實為2D的平面圖。”樊飛說。

樊飛認為,目前容易產業化的立體成像技術還不能擺脫“眼鏡”。相對電影而言,游戲畫面的觀看時長和與屏幕間的距離制約了3D技術的發揮,在保留3D技術對游戲操作性、真實性提升的基礎之上,沒有玩家可以長時間佩戴眼鏡進行游戲,這樣一來,的確是對《魔獸世界》這類宏大制作場面的一種資源浪費。“但既便如此,如果玩家只是想短時間體驗一下3D技術帶來的身臨其境,只需市場中檔顯卡+驅動程序+一副廉價的3D眼鏡,便可體驗。”樊飛告訴記者。

游戲更易承載3D技術

“3D熱”體現互動意愿

3D技術在《阿凡達》上得到完美展現,但它并不始于此,也絕不止于此。

記者了解到,目前,日本已經擁有不需要佩戴眼鏡即可身臨其境體驗3D效果的顯示技術,雖然它還受到觀看距離對成像效果的制約,但這一成果卻已為包括游戲業和電影業在內的文化產品領域發出了新商機的信號;據方正證券IT行業分析師鄒萬紅向記者介紹,SONY的一款3D電視也即將問世,這也將對3D技術的發展起到里程碑的作用;此前有媒體透露,“一些游戲廠商正在為SONY的PlayStation 4和微軟的Xbox 3(游戲機)開發新的3D渲染引擎。”

“1984年,3D動畫片《安德列與威利的冒險》的制作完全依賴于計算機語言,那個過程跟現在的全圖形三維軟件是兩個概念。以史為鑒,未來3D技術的發展也絕非我們能夠預言。在擁有巨大市場的基礎上,技術革新的加速是必然,產業化過程中所面臨的難題也會迎刃而解。”樊飛認為。

鄒萬紅告訴記者:“我認為,3D技術帶給人們最為直觀的感受是逼真的環境、撲面而來的效果,這也是為什么3D技術如此走紅的原因所在。而這種效果受寵的現象正體現了觀眾們對互動性既虛擬現實的向往。”

在這里,互動性和虛擬現實可以理解為,觀眾參與其中,觸及各感官的真實體驗。“那么,這種虛擬現實技術應該是3D技術延伸、發展的目標,而實現這一目標,游戲業顯然比電影業更具互動性優勢。”鄒萬紅說。

因《阿凡達》創造25億美元商業奇跡、3D技術得以大踏步前進,而被冠以“3D之父”頭銜的導演詹姆斯.卡梅隆的確是發現3D技術的伯樂,如今《阿凡達》的3D模式,特別是“3D賺錢模式”順理成章的成為追隨者的仿效對象。

文化部發布的《2009年中國網絡游戲市場白皮書》曾指出:2009年,僅中國網絡游戲的市場規模就已達到258億元,同比增長39.5%;而此前,普華永道曾預測,2009年全球視頻游戲市場規模將達550億美元。

龐大的市場伴隨精品游戲的誕生而飛速增長,而誰又能把握住市場萬變的脈搏呢?或許,在文化產品質地優良的前提下,以更具互動性提升空間的游戲業為平臺,3D技術延伸——虛擬現實為手段,才能真正超越前人的輝煌,締造新的商業奇跡。

(來源:證券日報)



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