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http://www.86xian.com 發布日期:2009-10-13 中關村多媒體創意產業園 關注度:
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“我以后還能看到蠟筆小新嗎?”這是在得知“新爸”臼井儀人墜崖身亡后,7歲的中國男孩小胖關心的第一個問題,而那些喜歡蠟筆小新的大人們更是為此唏噓。
從兒童到成人,龐大的“粉絲”團,是《蠟筆小新》商業運作成功的基礎。推出19年來,與其有關的產品在日本國內年均就達到20億日元的水平,相關產業鏈規模則達數百億日元。
《蠟筆小新》的成功,也反映了日本作為動漫大國的成功。在這個全球最大的動漫市場里,動漫產業占其GDP的比例超過10%,是日本第三大產業。世界市場的65%、歐洲動漫產品的80%來自于日本。但目前中國動漫產業占GDP的百分比僅有0.5%,而2004年時才0.07%。
“目前國內的動漫市場還處于起步階段,把動漫變成GDP在中國是個漫長的過程。”這是一位資深動漫從業者的由衷之言。
3000 美元是個轉折點
經濟學博士尹明告訴記者,現代經濟學界普遍認為,人均GDP達到3000美元后,這個社會就會向消費型社會轉變,人們的物質需求基本上被滿足。這個時候人們需要更多的精神產品消費。所以像動漫這類文化消費品得到了快速發展。
美日韓的動漫產業化道路似乎的確認證了這樣的發展規律:動漫產業在人均GDP達到3000美元后,出現了強勁的發展。美國的人均GDP在1920年為7000美元,但是因為要考慮到通貨膨脹因素,實際上美國是在上世紀20~30年代突破的人均GDP 3000美元。而30年代,正是美國動畫發展的黃金時代。日本1971年人均GDP突破2000美元,1973年達到2964美元,1974年突破3000美元。對比日本動畫產業的發展,也是在上世紀70年代后期出現了快速發展。
十七大報告提出:實現人均國內生產總值到2020年比2000年翻兩番。國家統計局數據顯示,2000年中國人均GDP為7078元,按當年匯率折算約為856美元。如果2020年實現翻兩番,那么到時候人均GDP應該達到3500美元左右。有經濟學者認為,考慮到匯率因素,中國GDP突破3000美元應該是在2015年左右。
摩根士丹利研究部的資料顯示:中國將在5~10年內實現動漫產業產值占GDP比例達到1%,中國的動漫卡通市場可能進入高速增長期。摩根士丹利的理由是:中國有3億14歲以下兒童,超過了美國總人口。由于中國兒童多數是獨生子女,是家中的“小皇帝”和“小公主”,其購買能力不容小覷。
不過,摩根士丹利的報告還顯示,中國動漫行業的年銷售量只有迪斯尼公司年銷售量的10%。據估算,中國兒童每月的人均卡通消費僅有5元人民幣,占食品、衣服消費的7%~8%。可見,消費能力也影響了中國本土卡通業的發展,要把動漫變成GDP還必須有相應的消費能力做基礎。
制造轉移是機會
“日本雖然是動漫產業大國,但它的發展也是從接美國單子開始的。”動漫資深從業人員張冰告訴記者,雖然日本的動畫產業發展了幾十年,但別忘了迪斯尼的歷史已有上百年。
美國是動畫產業的發源地也是全球最大的娛樂產品輸出國,在80多年的發展中,依托發達的經濟力量、雄厚的創作和技術力量、完善的市場化組織力量,始終處于世界領先地位。美國動漫產業的出口僅次于計算機產業,產值達2000多億美元。
從歷史發展來看,電視動畫片的需求量激增造成了美國從上世紀70年代開始制作成本上升,需要尋找成本更低的生產地區,于是找到日本,日本從幫美國加工開始逐漸形成了具有自己民族特性的動漫風格。后來臺灣地區也成為了一個很重要的基地。臺灣地區的宏廣早在上世紀70年代曾經是亞洲最大的動畫加工基地,承攬了美國相當多的重要客戶的加工制作。然后美國在韓國也找到了它所要的加工點。現在韓國動畫業產值僅次于美國和日本,生產量占全球的30%,是中國的30倍。
“漫畫在日本是全民讀物,《蠟筆小新》這類動漫產品都歸入成人漫畫的范疇。”張冰告訴記者,由于在日本制作一頁漫畫成本比中國高得多,所以很多漫畫社都采用“外包”形式,將制作轉移到中國。“日本的動漫產業是以原創為主外包為輔,所以高附加值的利潤都留在了本土。”
像當年的日本承接美國的外包一樣,動漫外包無疑也給了中國動漫發展的機會,在上世紀80年代這樣加工轉移已經來到中國,開始在深圳出現許多動畫加工廠。但這樣的制作沒有知識產權,沒有品牌,沒有形成市場,更談不上產業,僅僅只是一個制作的環節。如果只限于接單也只是掙些利潤有限的苦力錢。
香港漫畫的“教父”級人物黃玉郎曾表示,一開始,自己也是模仿日本漫畫,后來才在創作中融入外國人生疏的中國元素,逐漸探索并走出了一條香港漫畫的產業之道。他認為,剛開始時模仿是很正常的,但一個階段后,就要有自己的東西,至少故事一定要是自己的。香港漫畫剛開始也是模仿日本,三四年后形成了自己的風格,內地也會走過這個過程。
“中國的動漫企業普遍是兩條腿走路。”張冰說, “很多企業通過承接國外的動漫外包業務,獲得收入,學習國外動漫創意、故事情節、人物造型等,由此來反哺自己原創動漫作品。”這也許是在把動漫變成GDP的路徑上必須走過的階段。
結束有殼無魂的模式
數據顯示,目前內地動畫節目每年市場缺口高達25萬分鐘左右。按國家規定的全國省級、副省級電視臺三年內開通少兒頻道的要求估算,三年之后,全國每天需要5000分鐘,每年需要180萬分鐘的動畫節目,國產動畫產業產值空間將在1000億元以上。但中國卻沒有產生出譬如kitty貓、阿童木和米老鼠這類被全球認同的動畫形象。
一項調查顯示,中國青少年最喜愛的20個動漫形象中,19個來自海外,本土動漫形象只有一個“孫悟空”。新浪網的一份網絡調查表明,1100名網民以10年為一個年齡段,在不同年齡段人群最喜歡的動漫形象中,無一來自中國。把動漫變成GDP有太多的事情要做,但最主要的是要解決原創問題。
“動漫產業是個文化創意產業,雖然目前政府對文化產業的扶持有很多措施,但這種扶持與其他產業并沒有本質不同。”一位資深動漫人士告訴記者,文化產業不同于制造業,并不是有資金、有技術、有政策就能解決所有問題,文化最根本的生產要素是“人腦”,只有解放“人腦”,去掉諸多的條條框框,才能在原創上有所突破。
中國經典動畫片《大鬧天宮》曾在40多個國家和地區發行,創下了中國美術片輸出的最高紀錄。上影集團副總裁、上海美影廠廠長汪天云認為,當年的作品之所以會有那么大的影響力,重要原因是那時很注意文學的貢獻。中國古典文學中蘊涵了浪漫色彩和豐富的想象力,而現在我們思維平面、想象力枯竭。
“一個優秀的原創動漫產品往往經過幾年甚至十幾年的前期策劃,而資金投入可能上百萬甚至千萬,在投入了大量的人力、物力后,往往因為盜版而導致幾年的努力付諸流水。”張冰認為,這也是大量動漫企業不敢輕易投入原創動漫市場的原因。其實,影響動漫產業發展的因素還有很多,如產業集中度不高、散小弱、產業鏈不完整等等,但最根本的核心還是創意的貧乏,制作是殼而原創是魂,只有賦予了原創靈魂的動漫作品,才能真正深入人心。
今年春節,《喜羊羊與灰太郎》以9000萬元的票房收入打造了國產動畫片的一個奇跡,這讓我們看到了國產動漫變成GDP的一線曙光。
“如果以后真的看不到蠟筆小新了,我就看大耳朵圖圖。”7歲的小胖把圖圖作為小新的替代人物,這會不會是國產動漫起飛的信號呢?
(來源:第一財經日報)