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網(wǎng)絡游戲行業(yè)亟需自律組織規(guī)范行業(yè)發(fā)展

http://www.86xian.com      發(fā)布日期:2009-08-12      中關村多媒體創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園      關注度:
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前言:

中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)在過去的幾年取得了迅猛的發(fā)展,創(chuàng)造了一個又一個的財富神話。然而繁榮的背后卻隱藏著危機:行業(yè)內(nèi)的惡意競爭讓游戲企業(yè)管理層頭痛不已,公眾對網(wǎng)絡游戲行業(yè)在未成年人保護上的缺失屢次演變?yōu)檩浾撐C,引發(fā)了政府部門管理層的廣泛關注。千里之堤,潰于蟻穴,當前游戲行業(yè)內(nèi)部確實存在一些不健康的因素,這個時候需要行業(yè)的自律來剎住這些不正之風,促進行業(yè)的有序發(fā)展。

那么,網(wǎng)絡游戲行業(yè)自律的現(xiàn)狀究竟如何?行業(yè)自律還存在哪些問題?進一步加強行業(yè)自律有多迫切?海外游戲業(yè)發(fā)達的國家和地區(qū),例如美國、日本和歐洲,他們給我們帶來了哪些經(jīng)驗?未來一段時間中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)的自律又該如何開展?

1. 為什么要自律?——只有自律才能穩(wěn)固行業(yè)發(fā)展的根基

183億規(guī)模,年增長率超過50%,凈利潤率達到50%,超過5000萬用戶規(guī)模,10家海外上市公司…這組炫目的數(shù)據(jù)展現(xiàn)的正是處于蓬勃發(fā)展中的中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)。但是繁華背后并非沒有隱憂:行業(yè)對未成年人保護的缺失早已引發(fā)社會爭論,而且近年還呈現(xiàn)愈演愈烈之勢;行業(yè)內(nèi)的不正當競爭讓企業(yè)管理層異常頭痛;缺乏實力的運營公司不規(guī)范、不周到的服務則讓玩家對行業(yè)逐漸失望。其中尤以網(wǎng)絡游戲?qū)ξ闯赡耆说膫σl(fā)的爭論最為嚴重,試問:若社會輿論呈現(xiàn)一邊倒,普遍的夸大網(wǎng)絡游戲的惡劣影響的時候,政府主管部門會怎么做?一定會加強游戲?qū)徟⒀娱L游戲?qū)徟鷷r間,甚至出臺一些限制游戲行業(yè)發(fā)展的政策,這樣最終損害的是游戲公司的利益。

這個時候需要的是行業(yè)和企業(yè)的自律來爭取行業(yè)發(fā)展的主動權!

缺乏自律讓2008年中國乳業(yè)行業(yè)全線虧損,蒙牛、伊利也未能幸免于難

回顧2008年中國乳業(yè)的“三聚氰胺危機”:22家企業(yè)的嬰幼兒奶粉中監(jiān)測出含有致癌物質(zhì)三聚氰胺,而且行業(yè)龍頭蒙牛、伊利也在這22家企業(yè)其中。這些企業(yè)并不是不知道自己的乳制品中含有三聚氰胺,正如嬰童奶粉提供商貝因美總裁謝宏所述:添加三聚氰胺是行業(yè)內(nèi)公開的秘密,早在2007年他就提醒了這些添加三聚氰胺的競爭者,但是卻沒有幾個人在意。因為這22家企業(yè)都要忙著追逐短期的經(jīng)濟效益,最終的結(jié)果是貝因美依靠嚴格的自律幸免于難,但是行業(yè)卻受到了極大的沖擊:2008年中國乳業(yè)企業(yè)幾乎全線虧損,中國奶業(yè)協(xié)會理事王丁棉預測,截止到2009年1月,整個乳業(yè)的損失已經(jīng)有200億元。從上市公司的業(yè)績來看,蒙牛2008年全年虧損9.5億,伊利2008年全年虧損16.9億。

人們往往會被眼前的利益所迷惑,也容易被身邊的人影響。也就是說當一種現(xiàn)象或行為在行業(yè)普遍存在的時候,可能很少有人會覺得他不合理,然而這種情況的惡化卻極有可能演變?yōu)樾袠I(yè)危機。蒙牛、伊利的產(chǎn)品是滿足人的生理健康需求的,而盛大、網(wǎng)易的游戲產(chǎn)品則更多的是滿足人的精神層次的需求。缺乏行業(yè)自律讓中國乳業(yè)幾乎全軍覆沒,缺乏行業(yè)自律又會對中國的網(wǎng)絡游戲行業(yè)造成什么影響?

行業(yè)嚴格自律曾經(jīng)挽救了搖搖欲墜的美國電影產(chǎn)業(yè)

回顧創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,我們看到電影產(chǎn)業(yè)在發(fā)展之初其實也遇到過輿論危機,20世紀初的《火車大劫案》、《寡婦情緣》等電影因為一些搶劫和接吻的鏡頭(今天看起來已經(jīng)非常普遍),就被人們貼上了暴力和淫穢的標簽,輿論普遍認為電影是一種低級的娛樂形式,后來甚至還出現(xiàn)了導演被謀殺、演員離奇死亡的事件,這些使得電影產(chǎn)業(yè)看起來更骯臟。為了挽救電影產(chǎn)業(yè),1922年新興的電影制片廠組組建了“美國電影發(fā)行協(xié)會”(后來演變?yōu)槊绹娪皡f(xié)會),并雇用郵政部部長威爾.海斯來領導,并于1930年推出了《海斯法典》,這部法典嚴厲禁止電影中出現(xiàn)暴力和涉及性的內(nèi)容,它試圖將電影定義為一門新的、普遍的藝術形式,它比其他大多數(shù)藝術都更大大眾化。不可否認,《海斯法典》對內(nèi)容的嚴格管制限制了部分導演的創(chuàng)造性,但是他的積極性更大:電影制片廠自己組建行業(yè)協(xié)會來加強行業(yè)自律,這避免了政府出臺法律法規(guī)來限制行業(yè)發(fā)展,同時也提高了電影產(chǎn)業(yè)在公眾中的形象。到1968年《海斯法典》被新的電影分級制度所代替時,電影產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展壯大,并最終成為了二十世紀最重要的娛樂產(chǎn)業(yè)!

新興的文化娛樂產(chǎn)業(yè)總是存在問題,關鍵在于自律

我們的研究發(fā)現(xiàn):其實任何一種新型的文化娛樂產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)時,人們開始對于他的態(tài)度都是謹慎的,因為文化娛樂產(chǎn)品滿足的是人類精神層次的需求,他會對人的意識形態(tài)和價值觀產(chǎn)生無法估量的影響。關鍵在于,產(chǎn)業(yè)在發(fā)展之初要在展現(xiàn)創(chuàng)意和符合大眾價值觀之間找到平衡。很顯然,當前的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)有些偏離大眾的價值觀:家長擔心自己的孩子沉迷網(wǎng)游影響學習,而且媒體對于網(wǎng)絡游戲的負面報道也讓家長們相信網(wǎng)絡游戲就是洪水猛獸;政府部門則擔心網(wǎng)絡游戲是否真的是一門低俗的藝術,擔心他可能對于國民的意識形態(tài)產(chǎn)生負面的影響。甚至是游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部也意識到了行業(yè)存在的一些問題,一些領先的企業(yè)正在擔心新入行者破壞行業(yè)規(guī)范的行為會損害行業(yè)的形象。

傳統(tǒng)行業(yè)和文化娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗告訴我們,當行業(yè)內(nèi)部存在普遍性的問題時,如果沒有機構(gòu)來領導他們開展強有力的自律,行業(yè)會出大問題。反之,如果行業(yè)內(nèi)的企業(yè)能夠建立起一套規(guī)范,則可以避免政府過多的干預,提升行業(yè)形象,并最終促進行業(yè)發(fā)展。

所以,網(wǎng)絡游戲行業(yè)需要自律!

2. 國外游戲市場是如何自律的?——來自美國、日本和歐洲的經(jīng)驗

我們首先來看一看海外成熟的游戲市場是如何開展行業(yè)自律的。在海外游戲市場,存在著類似于中國的行業(yè)協(xié)會的機構(gòu)來加強行業(yè)交流、規(guī)范和推動行業(yè)發(fā)展。例如美國娛樂軟件協(xié)會ESA,歐洲互動軟件協(xié)會ISFE,日本的電腦娛樂供應商協(xié)會CESA和電腦軟件倫理組織(EOCS)等等。這些協(xié)會主要通過以下幾種方式來促進行業(yè)自律,進而推動行業(yè)發(fā)展:

1) 推動游戲行業(yè)分級制度,掌控內(nèi)容審核;

美國、歐洲和日本都有嚴格的電腦分級制度,而且這些分級制度都是這些國家非官方的協(xié)會所制定。例如:美國和加拿大的游戲分級制度是ESRB,于1994年推出,制定者是由ESA成立的娛樂分級委員會;歐洲大部分國家的游戲分級制度是PEGI,于2003年推出,制定者是ISFE的下屬機構(gòu);日本的游戲分級制度則是CERO,于2002年推出,制定者是CESA的下屬機構(gòu)。

行業(yè)協(xié)會制定分級制度非常重要,一方面顯示了行業(yè)對公眾負責任的態(tài)度;另外一方面也可以避免大范圍的輿論危機出現(xiàn)后,政府會過多的干預游戲內(nèi)容的審核,從而保證游戲市場的開放性。

2) 規(guī)范行業(yè)中違背公眾道德的因素,督促企業(yè)自律;

2005年,日本一名17歲的《生化危機》玩家殺死一名老師并刺傷三名其他老師,隨后一名15歲的男性《俠盜獵車手》玩家謀殺了他的父母并隨后炸毀了其東京的別墅,這引發(fā)了輿論危機。隨后CESA動員零售商不得銷售“18禁”游戲給18歲以下玩家,要求零售商在其店鋪中分開放置適合不同年齡玩家的游戲,并推動了游戲印刷包裝的改革——要求游戲包裝上印上更加明顯的游戲分級標志。

最近的一次則是在2009年上半年,日本游戲《RapeLay》遭到美國人權保護者的強烈反對,網(wǎng)上零售商店AMAZON也停止銷售了該游戲,隨后日本EOCS組織了一次超過100家游戲相關企業(yè)的會議,并宣布將全面禁止銷售內(nèi)容中涉及到對女性進行性侵犯和涉及到性虐待的游戲。

在行業(yè)突發(fā)輿論危機時,行業(yè)協(xié)會站出來及時規(guī)范這些違背公眾道德的因素可以避免行業(yè)陷入到更廣泛的輿論危機中,從而降低行業(yè)的政策風險。

3) 提升行業(yè)在公眾中形象,促進行業(yè)發(fā)展。

盡管游戲行業(yè)在西方已經(jīng)發(fā)展了幾十年的歷史,但是其面向群體的特殊性使得它一直處在輿論的風口浪尖,時至今日,游戲行業(yè)在全球絕大部分國家和地區(qū)都或多或少的存在著政策風險。而行業(yè)協(xié)會則要承擔起讓公眾更加清楚的了解游戲行業(yè)的責任,要像公眾和政府宣傳游戲的正面影響,使人們相信游戲也是一種積極健康的大眾娛樂方式。

美國娛樂軟件協(xié)會ESA每年都會針對家長調(diào)研其對家庭中孩子的游戲態(tài)度,并向公眾和政府發(fā)布相關數(shù)據(jù),例如2009年ESA發(fā)布了一組數(shù)據(jù):92%的時間家庭里的孩子購買或者租用游戲時家長都會在場監(jiān)督;63%的家長認為游戲?qū)τ诤⒆拥纳钍怯幸娴模?3%的家長表示孩子在購買或者租用游戲時已經(jīng)得到家長同意;94%的家長會時常或者偶爾監(jiān)控他們的孩子玩游戲。這些數(shù)據(jù)向公眾展示了游戲企業(yè)負責任的一面以及游戲本身的積極性。除此之外,ESA在成立之后就一直努力捍衛(wèi)游戲行業(yè)的正當權益,每當出現(xiàn)對行業(yè)發(fā)展不利并且并不合理的輿論時,ESA的管理層甚至會公開為游戲行業(yè)辯護,例如2005年時,美國心理協(xié)會APA發(fā)布了一系列數(shù)據(jù)證明游戲中的暴力因素對于青少年成長存在較大負面影響,時任ESA總裁道格拉斯則站出來直斥游戲APA研究的不合理性。

除了以上三點外,行業(yè)協(xié)會也會做一些其他的工作,例如組織行業(yè)展會,加強行業(yè)交流并向公眾展示游戲行業(yè)形象,全球影響力較大的幾個游戲展會均由這些行業(yè)協(xié)會組織,例如美國ESA組織的E3,日本CESA組織的東京電玩展TGS。

3. 中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)自律的現(xiàn)狀和不足

再回到中國。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展而發(fā)展的,無論是互聯(lián)網(wǎng)還是網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè),在發(fā)展的過程中都遇到了一些問題。例如內(nèi)容的低俗化,版權保護問題,個人信息安全問題等。中國的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也在行業(yè)自律上做了一些工作,例如:

2004年,中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會聯(lián)合多家企業(yè)發(fā)布了《中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)公約》,對信息安全、網(wǎng)站服務、青少年上網(wǎng)等內(nèi)容作了規(guī)范;2005年,中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會版權聯(lián)盟聯(lián)合新浪、搜狐、百度等公司發(fā)布了《中國互聯(lián)網(wǎng)版權自律公約》,提倡版權保護,緩解唱片公司、電影公司等與互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)之間的矛盾;2008年,廣電總局等審批通過了《中國互聯(lián)網(wǎng)視聽節(jié)目服務自律公約》,對與互聯(lián)網(wǎng)視聽內(nèi)容的制作、傳播做出了規(guī)范。

身在網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)的企業(yè)當然也感受到了輿論的壓力和缺乏自律帶來的問題,他們也也在自律上做了一些嘗試:

2005年6月,中國軟件行業(yè)協(xié)會游戲軟件分會就發(fā)布了《中國游戲行業(yè)自律公約》,對游戲開發(fā)和運營、行業(yè)競爭、售后服務規(guī)范、知識產(chǎn)權保護、人才聘用等做出了規(guī)范,并制定了獎懲措施,盛大、第九城市、網(wǎng)易等大型游戲公司都簽約遵守這個公約;

2005年8月,在相關政府部門的組織下,盛大、網(wǎng)易、金山等幾家主要的游戲公司簽署了《保護未成年人健康 創(chuàng)建綠色網(wǎng)游環(huán)境 防沉迷宣言書》,表示遵守不在游戲中出現(xiàn)色情、暴力等內(nèi)容,完成政府主管部門提出的用技術手段有效解決未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲問題的要求,注重未成年人保護;

2005年12月,中國軟件行業(yè)協(xié)會游戲軟件分會聯(lián)合空中網(wǎng)等發(fā)布了《中國手機游戲行業(yè)自律公約》,在保護知識產(chǎn)權、禁止惡意競爭上面做出了規(guī)范;

2009年5月,上海市信息服務業(yè)協(xié)會聯(lián)合盛大、久游等企業(yè)發(fā)布了《上海市網(wǎng)絡游戲服務規(guī)范》,對網(wǎng)絡游戲運營資質(zhì)、客戶服務、凍結(jié)賬號等存在較大問題的方面做出了規(guī)范。

除此之外,游戲出版工作委員會(下稱“游戲工委”)也曾在2006年組織過“維護玩家權益 倡導行業(yè)自律研討會”,研討維護玩家權益,倡導行業(yè)自律。在這些公約或者研討會的過程中,游戲公司都表現(xiàn)出了較大的熱情,顯示了行業(yè)內(nèi)的企業(yè)意識到必須要通過行業(yè)自律來規(guī)范行業(yè)的發(fā)展,但是我們可以看到的是,目前行業(yè)的發(fā)展還存在一些問題:

1) 行業(yè)協(xié)會和自律組織的工作內(nèi)容在系統(tǒng)性、全面性方面有所欠缺;

目前中國的游戲行業(yè)協(xié)會主要包括中國軟件協(xié)會下屬游戲軟件分會和中國出版者工作協(xié)會下屬中國版協(xié)游戲出版工作委員會(簡稱“游戲工委”)。另外由于上海市網(wǎng)絡游戲行業(yè)的強勢地位,上海市信息服務業(yè)協(xié)會下屬的數(shù)碼互動娛樂專業(yè)委員會也起到了一定的作用。可以看出無論是游戲軟件分會、游戲工委還是數(shù)碼互動娛樂專業(yè)委員會都是非贏利性的行業(yè)協(xié)會。他們在促進行業(yè)交流、規(guī)范行業(yè)發(fā)展方面做出了重要努力。

但是行業(yè)協(xié)會也存在了一些問題,集中體現(xiàn)在系統(tǒng)性和全面性的欠缺。例如行業(yè)協(xié)會的一個重要作用是促進行業(yè)交流,上述的幾個協(xié)會也確實組織了幾次行業(yè)研討會,但是這些研討會并沒有持續(xù)的舉辦下去。另外,針對未成年人保護的問題,行業(yè)協(xié)會做得更多的游戲內(nèi)容上的監(jiān)管,而很少通過科學的手段向公眾展示游戲企業(yè)在未成年人保護上所做的努力。反觀美國ESA,一直在全球范圍內(nèi)開展針對版權保護的“Anti-Piracy Program”,持續(xù)性的進行消費者和市場研究,并且大力支持“Web Wise Kid’s Program”——這個項目主要目的是使青少年在當前科技環(huán)境中免受傷害。

2) 自律公約多,但是并不深入和全面;

如前所述,中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)已經(jīng)推出了不少自律公約,甚至還出現(xiàn)了地方性的服務規(guī)范(《上海市網(wǎng)絡游戲服務規(guī)范》),但是從公約或者規(guī)范的內(nèi)容來看,并不是很深入。

例如《中國游戲行業(yè)自律公約》:這個公約已經(jīng)是中國所有游戲行業(yè)公約中最為完善的一部,但是仍然存在一些尚待改進的地方,例如其表示“從事游戲產(chǎn)品經(jīng)營活動的單位和個人,不得經(jīng)營含有淫穢、色情、賭博、過度暴力、封建迷信以及帶有不良政治傾向和危害國家安全的游戲產(chǎn)品。”但是并沒有對淫穢、色情、過度暴力等做出具體的定義。反觀電影行業(yè)發(fā)展之初出現(xiàn)重大問題時頒布的《海斯法典》,則是非常的細致,例如對于“性活動”,海斯法典規(guī)定:“婚姻家庭制度的神圣應該被大力支持”、“通奸行為不可作為正面表現(xiàn),更不可承認其正當性”、“不能表現(xiàn)過多的和請與性的接吻”、“誘惑或強奸情節(jié)只可隱晦表現(xiàn)”。

又如最近頒布的《上海市網(wǎng)絡游戲服務規(guī)范》:在“未成年人保護”章節(jié)僅僅表示要“應嚴格執(zhí)行國家新聞出版總署與教育部、公安部等部委聯(lián)合下發(fā)的《關于保護未成年人身心健康實施網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》”,沒有對未成年人保護的細節(jié)進行規(guī)范。并且對于困擾游戲玩家的“盜號”行為,規(guī)范中也沒有對游戲公司如何處理盜號給出建議。

3) 行業(yè)協(xié)會在維護行業(yè)利益方面應該做的還不夠;

由于對新興行業(yè)缺乏了解,國內(nèi)廣泛流傳對網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展不利的言論,而且有愈演愈烈之勢。其中的某些言論明顯是缺乏科學的調(diào)查,屬于典型的對行業(yè)的“妖魔化”。然而每當出現(xiàn)輿論危機的時候,中國的網(wǎng)絡游戲行業(yè)協(xié)會卻很少站出來澄清,這和美國ESA等屢屢為行業(yè)辯護的舉動形成天壤之別。

眾所周知,網(wǎng)絡游戲和電影、音樂等娛樂產(chǎn)品一樣,只要使用得當,也具備舒緩身心、溫潤心靈的作用。網(wǎng)絡游戲同樣可以傳播知識和文化,玩過《大航海OL》游戲的玩家會增強世界地理知識,喜歡“三國”題材游戲的玩家往往會更加了解魏蜀吳三國鼎立的歷史,而且中國的網(wǎng)絡游戲在全球范圍內(nèi)已經(jīng)處于領先的地位,在向海外玩家傳播中國文化上也起到了重大的促進作用。另外網(wǎng)絡游戲還具備益智性,還能促進玩家的創(chuàng)造力,培養(yǎng)玩家的團隊合作精神等。網(wǎng)絡游戲有這么積極的影響,但是輿論上占主流的是卻永遠是“少年玩網(wǎng)絡游戲成癮,為上網(wǎng)籌款變賣家產(chǎn)”、“網(wǎng)絡成癮80%以上為網(wǎng)絡游戲“這樣的言論,甚至還有言論說網(wǎng)絡游戲成癮是精神疾病。輿論特別是網(wǎng)絡輿論的放大效應已經(jīng)嚴重“妖魔化”了網(wǎng)絡游戲行業(yè),這個時候行業(yè)協(xié)會應該站出來公正的向公眾解釋網(wǎng)絡游戲的積極影響。

4) 部分游戲企業(yè)短視問題嚴重,破壞了行業(yè)自律氛圍。

游戲企業(yè)短視主要有兩個原因,一方面是輿論危機會影響游戲企業(yè)決策,部分游戲企業(yè)會有嚴重的生存危機,對未來的不確定性促使他們非常重視短期的經(jīng)濟效應,如何擴大收入和利潤成為了他們考慮的唯一問題;另外一方面,行業(yè)中的新興企業(yè)資源和實力都不夠,他們在取得一些小的成績后(可能是得到在他們看來巨額的財富),不禁對潛在的巨大收益心動,從而難免會有一些不規(guī)范的舉動,例如利用涉嫌色情的游戲推廣盡快的吸引游戲玩家,游戲上線了但客服資源還沒配備好等等。

游戲企業(yè)過于重視短期經(jīng)濟效益是一個非常嚴重的問題,試想一下:如果所有的游戲企業(yè)考核的指標都只有APA(活躍付費用戶數(shù))和ARPU(活躍付費用戶數(shù)每月貢獻收入),而忽視了文化娛樂產(chǎn)業(yè)在道德和文化傳播上應該承擔的責任,那么游戲行業(yè)該多可怕?

4. 如何自律:鐵腕行業(yè)協(xié)會帶領游戲企業(yè)履行“三個代表”精神

以上的論述讓我們覺得推動行業(yè)自律已經(jīng)是迫在眉睫的事情。然而行業(yè)存在的問題很多,惡意競爭、過度暴力的游戲、涉嫌色情的推廣、忽視青少年保護、對玩家利益的侵害等等,很多行業(yè)協(xié)會和游戲企業(yè)已經(jīng)在著手去解決以下問題。我們認為解決問題的關鍵在于:在行業(yè)協(xié)會的引導下,行業(yè)內(nèi)企業(yè)推行嚴格的自律,一定要重視對青少年的保護、維護玩家的合法權益,并積極的提升行業(yè)形象。

為了達到以上目標,我們必須要有一個強有力的行業(yè)協(xié)會,這應該是一個有官方背景的民間社會團體,他具備絕對的公正性,履行以下三大責任:

1) 代表政府主管部門和企業(yè)的橋梁:促進政府和企業(yè)的交流,協(xié)助監(jiān)管行業(yè)發(fā)展;

首先,作為聯(lián)系政府主管部門和游戲企業(yè)的橋梁,行業(yè)協(xié)會要積極的幫助政府主管部門搭建市場活動平臺,加強行業(yè)和政府的交流,為政府了解市場信息搭建起順暢的渠道;

其次,政府部門的政策性文件往往是提綱挈領,這個時候行業(yè)協(xié)會就應該能夠?qū)⑦@些政策細化,切實的幫助政府主管部門宣傳政策并監(jiān)管政策的執(zhí)行;

最后,當前,游戲公司數(shù)量眾多,每年新推出游戲多達百款,要完全依賴于政府主管部門監(jiān)管這些公司和產(chǎn)品的發(fā)展是否合規(guī)合法非常困難。行業(yè)協(xié)會作為政府主管部門的第三只眼,要建立行業(yè)內(nèi)舉報機制,及時的了解市場信息并向政府主管部門匯報。

2) 表公眾:剎住行業(yè)不正之風,保護玩家的合法權益;

首先,保護未成年人是當前行業(yè)協(xié)會工作的重中之重。由于目前中國還沒有游戲分級制度,協(xié)會應該制定嚴格的內(nèi)容監(jiān)管條例,對于什么內(nèi)容不能出現(xiàn)在游戲中要做出詳細規(guī)定,并監(jiān)督“防沉迷系統(tǒng)”的執(zhí)行情況。除此之外,部分游戲公司在游戲宣傳中屢屢涉黃,以充滿挑逗的女性圖片和文字為誘餌,這嚴重損害了行業(yè)的健康發(fā)展,必須予以禁止。

其次,從當前玩家反應的情況來看,網(wǎng)絡游戲運營商無故封號、虛假宣傳、隨意關閉服務器、客戶服務差等問題也嚴重損害了玩家的利益。行業(yè)協(xié)會應該代表公眾制定相關的條例,規(guī)范行業(yè)發(fā)展,保護玩家的合法權益。

最后,對于違反規(guī)定的企業(yè)和個人的行為一定要有懲罰措施,不光是在行業(yè)內(nèi)通報批評,對于嚴重違規(guī)者還要在媒體上公布其行為。如有屢教不改的企業(yè)和個人,一定要有“誓死清楚害群之馬”的魄力。

3) 代表游戲行業(yè):維護企業(yè)長遠利益,積極的為行業(yè)發(fā)展贏得主動權;

行業(yè)協(xié)會一定要能夠代表行業(yè)的長遠利益,這樣行業(yè)協(xié)會的各項政策才能順利執(zhí)行。行業(yè)協(xié)會在活動經(jīng)費上也會得到支持,才能夠持續(xù)的生存下去。

首先,要意識到代表游戲企業(yè)長遠利益并不是粉飾行業(yè)存在的問題,而是要以第三方的角度來公正的向公眾和政府陳述游戲行業(yè)對于社會的影響。如前所述,游戲產(chǎn)品還有很多積極的影響不為公眾所熟知,這還需要行業(yè)協(xié)會以第三方的身份來大力的宣傳。

其次,行業(yè)協(xié)會還應該每年開展針對青少年保護的主題調(diào)研,以公正的向家長和社會其他公眾公布游戲?qū)η嗌倌瓿砷L的影響。

再次,當行業(yè)出現(xiàn)輿論危機時,如果輿論確實不合理,行業(yè)協(xié)會應該要代表游戲企業(yè)站出來說話,駁斥不合理的部分,還公眾事實的真相。

最后,代表游戲企業(yè)的長遠利益還要規(guī)范行業(yè)的發(fā)展,遏制行業(yè)內(nèi)的不正當競爭行為,例如惡意挖角、隨意抄襲等等。

總結(jié)前文,網(wǎng)絡游戲行業(yè)是一座雄偉的大壩,但是色情推廣、在未成年人保護上的缺失等問題則是在不斷啃噬這座大壩的螻蟻,唯有通過行業(yè)自律來消滅掉這些螻蟻,行業(yè)才能長治久安,否則這座大壩終究有一天會坍塌!

(來源:中關村創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)網(wǎng))



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