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VR+電影,一場技術霸凌敘事的游戲?

http://www.86xian.com      發布日期:2016-06-19      中關村多媒體創意產業園      關注度:
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VR電影帶來嶄新的觀影體驗,但高成本、制作繁瑣與作品奇缺也是顯而易見的短板。

第19屆上海國際電影節舉辦全國首個VR電影特展,引發了人們對于VR電影這一世界電影技術“新寵”的熱切關注。

何謂VR?它實為一種技術,利用計算機等設備,模擬產生一個三維的虛擬化現實世界,作用于視覺、聽覺、觸覺等感官,具有十足的沉浸感和臨場感。

早在上世紀60年代就冒頭的VR,如今在全球重掀熱潮,軟件和網絡企業重金布局,競爭開發。VR 現已被廣泛應用于媒體、汽車、旅游、房地產、軍事以及影視、時尚等領域。今年第一季度全球各大創投公司在VR領域的投資達12億美元。高盛和花旗預估,到2025年VR的產值和市場總值將多達1800億美元和6740億美元。

那么,正處于革新期的電影反應如何?今年5月中旬滬上首家VR影院試營業。樂視推出中國首部VR故事片,名導高群書宣布籌拍堪稱亞洲第一部VR劇情長片,初步投資1億元,張藝謀也表示將試水VR創作。對新技術一向持謹慎態度的斯皮爾伯格也計劃將新作《吹夢巨人》拍成除2D、3D版外的VR版。《2016年度中國VR電影市場專題研究報告》 近日發布,SMG更是制定了進軍VR的大戰略,隨著電影節VR電影展的“露臉”,VR+電影的話題風生水起。那么,2016年真的將是VR電影的元年嗎?

與傳統影院觀影和看3D電影不同的是,觀眾面前沒有銀幕,只需要戴上一副(無線)VR眼鏡,坐在一個能360度旋轉的座椅上,視覺可投向任何一個場域,耳邊的聲音則引導目光落向那里。觀眾按下虛擬按鈕,可看到由軟件工程師和內容創作者設定好的場景、人物、故事和細節,猶如親臨其境。目前由于技術原因,所謂“VR影片”都比較短,僅幾分鐘至十幾分鐘。

為何影人和影迷爭拍爭看?因為,“繼產品經濟和服務經濟之后體驗經濟的時代已經到來”。酷炫的視覺特效以及3D、IMAX因之不脛而走。未來的電影則一定會給予觀眾視聽覺+環境全域感+嗅覺+觸覺+味覺……的沉浸式體驗,同時,觀眾又能像玩電子游戲那樣地與銀幕上的人物互動,參與劇情發展,從而做到真正、完全的審美體驗。

關于沉浸式體驗,3D和IMAX也能做到,而VR 電影則更進一步。它有兩大指標,一是全景式的立體成像與環繞音響,以徹底沖破傳統影院的維度,使觀眾在視覺和聽覺上完全浸潤于影片內容; 二是通過對觀眾的頭、眼、手等部位的動作捕捉(借助VR眼鏡和座位按鈕的傳感器等可以做到),及時調整影像的呈現,繼而形成人景互動,且擁有劇情的選擇權,尤其是對于關鍵情節和人物命運的“掌控”權。當影片結束時,基于每種選擇的差異性,每位觀眾都擁有一部屬于自己的影片。與視聽覺的感官刺激相比,這種能讓觀眾介入故事發展、甚至自創影片版本的代入性和可玩性,正是VR電影的最大賣點,亦是對電影的美學貢獻,更是對體驗經濟的發展。

當代電影一直在探索沉浸性和交互性,而VR 正好為這兩方面的創新提供了巨大的美學可能性。特別是在交互性方面,今后VR電影將嘗試多線性敘事的內容,不再是導演讓你看什么,你就看什么。這種新型電影的整個劇情結構呈“樹狀”,從起點開始,觀眾就可主動選擇劇情發展、人物走向甚至道具搭配等,最后結局也像電子游戲一樣會出現多個版本。這種交互性“改變了電影傳播鏈中傳者與受者的關系,讓電影真正走向平民……這是 ‘第三代電影’!北本╇娪皩W院副院長孫立軍如是說。

不過,電影是門“敘事的藝術”,好電影第一要素依然是“好故事”。單靠任何新技術,都無法講好故事。VR的全景式畫面容易讓觀眾東張西望,眼花繚亂的特效難免會讓觀眾忽略劇情關鍵因素,對看懂故事產生障礙。另外,為了強化互動性,制作者費盡心思設置各種關卡式的分叉,結果VR電影在題材、類型上局限于懸疑、探險和奇幻,內容重復且形式同質,當觀眾多次消費了新奇體驗后,VR也就沒有什么吸引力了。VR電影制作費用過高,一部20分鐘長的VR劇情片需要投入幾千萬元制作。我們必須預見到VR電影有其短板,何況現在的內容還極為短缺。

眼下,我們既要從硬件上突破,將VR設備(例如數千元的頭盔式眼睛)的成本降下來,又要從內容上扶持,使VR電影的內容更加豐富。目前業界不妨多試驗,先把AR(真實現實)VR化,動畫片VR化,短片或長片的精彩片段VR化,還有VR+真人演出等,傳統電影創作者需要同網絡視頻內容創作者合作,創作出更多的具有創意和IP價值的內容,并需要充分地運用傳統電影的敘事、運鏡、場面調試等技巧,從而使VR電影成為一門“消費級”的藝術產業。VR+電影唯有融合、互補,而非競爭、凌駕,VR電影的黃金時代才會真正到來。

(來源:解放日報)



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