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http://www.86xian.com 發布日期:2016-05-20 中關村多媒體創意產業園 關注度:
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早在2014年,世界級互聯網企業Facebook就花費20億美元收購了虛擬現實技術廠商Oculus,而馬克-扎克伯格本人更是虛擬現實的忠實擁躉,稱之為“下一個重要計算及通信平臺”。在此前的Facebook F8會議上,虛擬現實也是Facebook十年計劃中重要的一環。
據多家市場研究機構預測,全球的虛擬現實及增強現實市場,將在五年內達到百億、甚至千億級別的增長。今年是虛擬現實技術的元年,包括HTC Vive,Oculus Rift以及PSVR等眾多重量級VR頭戴設備都已經或將在2016正式發售,給虛擬現實市場帶來爆炸性影響。
同樣,中國的重量級互聯網企業,如新浪、百度、阿里、騰訊,也都在布局虛擬現實產品。日前,華為也發布了Huawei VR,宣布進軍虛擬現實。
越來越多設備、平臺的選擇,將如何推動虛擬現實產業發展?而對公眾來說,聽起來很美的虛擬現實,還有許多推廣過程中可能的障礙,如佩戴頭戴設備的不適感、對虛擬現實技術給人體健康帶來影響的擔憂、在技術發展初期價格偏高的設備、對主機的極高要求等等。它們對虛擬現實真正大眾化,會在多大程度上造成障礙?
在這重要節點,新浪財經在硅谷的第一屆深圳海外人才創新大賽上采訪了Oculus的聯合創始人杰克-麥考利(Jack McCauley)。作為一個奮斗在虛擬現實第一線的業內先鋒,他的分享無疑極具代表性及權威性。關于行業競爭、多方布局、如今的憂慮以及未來路在何方,麥考利均給出了詳細的分析與解答。
三大虛擬設備之爭
HTC Vive,Oculus Rift以及PSVR的正式發售,標志著VR頭戴設備進入大眾市場,更將對推動虛擬現實市場發展起著不容忽視的作用。雖然正式投入市場的時間差不了太多,這三家企業的行業背景卻并不相像,而他們的產品特點,也不盡相同。
這三個主流虛擬現實頭戴設備具有相似的分辨率以及可轉動角度(這兩項PSVR稍遜,但有更高刷新率)。前兩個都屬于PC端設備,而PSVR則只能搭配索尼公司的PS4游戲主機使用。
其中Oculus Rift為最早進入虛擬現實市場的初創企業,擁有世界上最大的VR研發團隊。作為一個獨立公司,它的資源曾經是相對較弱的,不過在Facebook收購之后,Oculus背靠大樹,已準備好進入下一輪廝殺。另外,去年6月,微軟宣布Xbox One將與Oculus Rift合作。
“這對增加Oculus Rift的潛在用戶有著不可忽視的影響。” 麥考利補充道。
而面對HTC Vive以及PSVR這兩個強有力的競爭者,Oculus選擇了在移動端發力,
與三星合作推出了Gear VR。在Gear VR發售以來,它憑借親民的價格99美元(約650人民幣)、以及便捷性(僅需搭載相應三星手機就可使用),成為了移動端最受歡迎的虛擬現實設備。
不過缺點也是有的,由于手機屏幕及處理系統的局限性等原因,在Gear VR上的虛擬現實體驗難以深化——用戶很難用它體驗大型游戲,或長時間使用。
“如何通過Gear VR盈利也是一個問題。” 麥考利表示。通過搭載三星手機固然減少了體驗虛擬現實的成本,也帶來了6000萬潛在用戶,可由于內容是在Google Play 商店上售賣,與其他三種虛擬現實設備相比,Gear VR在這方面的盈利能力是個弱勢。
HTC Vive則由HTC與電子游戲開發商Valve聯手打造,被著名科技網站The Verge稱為至今最好的虛擬現實設備,是唯一讓用戶能夠在一定范圍內走動的設備,價格上也最為昂貴。另外,Valve帶來的流量平臺也會是HTC Valve在內容(尤其是游戲)方面的一個很有分量的籌碼。
而最晚暴露在公眾視野里、由索尼出品的PSVR,則被McCauley稱為“真正的威脅”。作為一個在消費品電子產業功力深厚的公司,索尼并不是對作為熱門新型行業的虛擬現實盲目跟風,而是在擁有巨大潛在市場(市場上3600萬PS4主機),豐富且不斷更新的游戲儲備,以及對價格節點的精準把握的情況下,發布了PSVR。
麥考利認為,“他們有完備的配送網絡、銷售網絡、營銷策略、游戲開發者們……索尼是一個有經驗,又極其聰明的公司。”
然而,麥考利本人在嘗試了這三大設備后,選擇了購買HTC Vive。
“HTC Vive讓用戶能夠在一定范圍內活動的特性吸引了我,” 麥考利解釋道,“這也是我離開Oculus后在自己的實驗室中工作的方向。”
麥考利還透露到,他希望完善此項技術,將使用虛擬設備的用戶活動空間擴大到70 x 70 英寸(約為21 米x 21米)的空間。此前,HTC Vive可讓用戶在 15 x 15 英寸 (約為4.6米x 4.6米)的空間內活動。
虛擬現實的未來
總體來說,在這位虛擬現實領軍人物的眼中,虛擬現實的未來有兩個技術方面的趨勢。
第一,以HTC Vive為代表的空間位置追蹤技術。麥考利相信,除了HTC Vive以外,其他虛擬現實設備提供商也將在這一方向發力。
第二,對主機、對平臺的限制終將消失。在未來,像Oculus Rift和HTC Vive要求的高配置電腦,或PSVR需要的PS4游戲主機,都將被整合進頭戴設備里。當然,這一目標的達成還需要圖形處理器技術方面的極大提高。
除了如頭戴設備的硬件以外,虛擬現實產業還將帶來包括內容、虛擬現實設備配件、甚至圖形處理器、網絡傳輸等各方面的高速發展。
在這些發展可能中,虛擬現實內容是一個多方正分頭開采,方向卻仍不確定的金礦。虛擬現實內容可分為游戲、電視、電影、音樂、社交、旅游、運動以及健身等。其中,游戲作為虛擬現實發展的排頭兵,也是最能體現出虛擬現實系統成熟度的一個應用方向,已經發展出了頗為豐富的種類,如角色扮演游戲、足球游戲、射擊游戲等。但大部分都仍屬于傳統游戲類別,只是加入了虛擬現實的元素。
那么,什么類型的游戲將作為虛擬現實大規模發展的引爆點呢?
包括TechCrunch,Engadget等業內媒體都曾集中報道過應用了虛擬現實技術的射擊游戲。標題中往往還有“令人著迷”“Killer Gaming App(爆紅游戲)”等詞匯。與行業中的這些聲音不同,麥考利認為,傳統意義上的第一視角射擊游戲不會是虛擬現實界的爆炸點“Killer App”。
“什么樣的內容讓虛擬現實與眾不同?探索。在一個沉浸式的環境中,被從未見過的生物圍繞,在外太空甚至異世界里遨游。” 麥考利認為,這特殊的體驗才是虛擬現實所提供的內容里,真正吸引人之處。
當然,要做到這一點,如上文中提到的,讓用戶能夠在一定范圍內活動,并精準捕捉用戶運動,也是個必須要攻克的技術難關。
而假如我們再深想一層,也許沿用以往的游戲分類,也是發展過程中對想象力的一種限制。也許真正的爆款游戲,將會讓我們感到很難被放入任何已知的游戲類別中。
由于如今虛擬現實設備的價格還居高不下,其實很難預測在世界的哪些部分,虛擬現實技術將會最早實現大規模覆蓋。“這無關地域,主要還是針對處于收入占前20%的人群,” 麥考利總結道。不過,在推廣虛擬現實內容時,則必須在戰略中強調地區差異。在文化與美國相差較大的地區(如中國、日本),本土化的內容也許會是成功的關鍵。
除了電影、游戲、主題公園、運動等偏娛樂的應用以外,虛擬現實還可能有其他更具現實意義的用途。比如,虛擬現實可以作為心臟移植、兒科、脊柱骨科等領域的治療方案,或幫助醫療工作者進行訓練。還有教育、視頻直播、社交……虛擬現實的未來有很多可供我們想象的空間。
最后,虛擬現實還有一個也許頗具社會意義的效用:盧浮宮漫游,加州沖浪,或僅僅是坐在不受霧霾困擾的沙灘上曬曬太陽——這些富人們習以為常的事情,數十億的普通人,也可通過它來感受。
有關虛擬現實的憂慮是多余的嗎?
為達到沉浸式體驗,虛擬現實通過頭戴式設備以及耳機給用戶營造出一個虛擬世界。但在這虛擬世界里,有的可能不只是突破想象藩籬的精妙體驗,還有由于虛擬現實技術不成熟所造成的身體不適……
今年二月份,Mashable的科技編輯在嘗試了Oculus Rift + VirZoom自行車的組合后表示,“玩賽車游戲時,我沒有堅持超過兩分鐘”。他嘗試的三個游戲都是通過踩踏板來加速,而他對這些游戲的反應包括:頭暈目眩、肚子疼、眼睛干……
當不搭配VirZoom自行車,只是使用頭戴設備時,頭暈、想吐也是用戶的常見反應。
在日常生活里,耳朵與眼睛時時刻刻幫助我們進行著微小的調整,維持人體的平衡。而當我們戴上頭戴設備以及耳機時,這一切任務就移交給了電子設備。假如它們無法非常精確地捕捉到人的位置,并調整相應的視覺及聽覺反應時,虛擬場景中的“動”,與人體感應到的“靜”相悖,用戶體驗就會變差。
這方面的技術發展,將是決定虛擬現實能否大規模推廣的關鍵之一。
由于虛擬現實技術更為沉浸的體驗,它還引起了人們對電子游戲老生常談的憂慮——它會不會提高人的暴力傾向,或更具成癮性?
對于這些憂慮,麥考利的回答十分肯定:“我完全不認為虛擬現實對人體會有什么損害。”他認為,這些憂慮完全沒有受到證實,實際上,虛擬現實在心理治療領域是有著積極作用的。
當然,和電子游戲、使用其他電子屏幕甚至運動一樣,任何過度進行的活動都有危害到身體健康的可能性。虛擬科技再酷炫,假如過度沉迷其中,都不會是件有利于健康的事情。
(來源:新浪財經)