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http://www.86xian.com 發布日期:2016-05-18 中關村多媒體創意產業園 關注度:
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進入2016年 ,VR(虛擬現實)似乎變得越來越火熱。美國臉譜網創始人扎格伯克早在2014年就以20億美元投資虛擬設備生產廠家。在日前在京舉辦的“中國發展高層論壇2016”上,他表示,2016年將是VR元年,未來VR技術將成為下一個計算平臺。
眾多智能設備廠家也給這把火添了一把柴。4月中旬,HTC發布了與Valve聯合開發的VR頭盔HTC Vive,隨后華為也發布了自己的VR設備。此外,樂視全球云直播由中科院科學家等組成的聯合珠峰科考活動,也采用了高清+360全景+VR技術。可以說,VR硬件開始呈現井噴趨勢。
作為一種交互式技術,VR到底能對人類產生哪些影響?目前成熟的應用有哪些?未來VR何時能成為大眾消費用品?對此,《中國科學報》記者采訪了相關專家。
VR時代的到來
VR是一種綜合利用計算機圖形系統和現實中各種接口設備,在計算機上生成可交互的沉浸式環境的技術。利用VR設備,就可以將虛擬世界和現實世界連接。
“事實上,VR并非現在才產生,它是上世紀80年代初提出的一種利用計算機仿真系統產生的三維虛擬的世界,能夠讓使用者體驗到身臨其境的虛擬技術。”HTC中國區總裁張金普告訴《中國科學報》記者。
《2016—2021年中國虛擬現實行業市場前瞻與投資規劃深度分析報告》顯示,2015年我國虛擬現實市場規模達到了15.4億元,預計到2020年將突破500億元。在整個全球VR市場上,預計到2017年VR設備的出貨量將達到7000萬臺,到2020年VR/AR市場規模將達1500億美元。
中科院合肥物質科學研究院副研究員宋小波表示,從技術角度分析,沉浸感是VR最大的優勢。VR能把人隨時“送”到世界任何一個角落或虛擬世界中,并在購物過程中產生更多感官刺激。最早研發的VR頭盔體積非常大,需要把整個頭套進去,現在硬件設備生產速度可以支撐后,配套、芯片、內容乃至輔助配件各種類型的廠商都起來了,VR的產業鏈已然形成。
廣泛的應用領域
目前,VR技術應用較為成熟的是利用VR頭盔看電影、玩游戲。比如,國內的暴風科技推出的暴風魔鏡就有著不俗的銷量。
暴風魔鏡戰略合伙人杜安告訴記者,目前,暴風魔鏡經過一年的努力,其平臺上大概有將近800部全景影片、100多款的全景游戲、300多部的全景漫游和全景圖片。“VR能改善或提高用戶的體驗,用全新的VR體驗模式,用戶可以進行全景觀賞體驗,在感覺上或是感知上實現穿越感覺。”
但張金普認為,如果簡單把VR看作是一種娛樂設備,是一種簡單化思維。事實上,VR技術的應用非常廣泛。它能夠應用在醫療、教育、旅游、購物等多個領域。比如,在教育領域,學生通過佩戴VR頭盔,就可以全景式感受物理、化學等很多現實中難以看到的反應、現象,提高學習效率。
“不可否認,用VR技術看電影、玩游戲是VR的一個重要分支,但它絕非全部。”張金普說。
中國工程院院士趙沁平說,在裝備制造領域,目前應用虛擬現實技術更多的是汽車制造業,比如寶馬公司就宣布將推出虛擬現實眼鏡,用于智慧維修和沉浸式汽車設計當中。此外,在航空航天、國防軍事、智慧城市等領域,VR也能起到重要作用。
須克服硬件與內容短板
高盛的一份報告稱,VR設備將成為繼電腦、手機之后的下一個應用平臺,但使其普及仍需時日。
暴風魔鏡合伙人張舜認為,VR進入大眾視野可能會比人們想象的要早。因為當市場、用戶認知它是一個正確的方向的時候,眾人對市場起到推動作用的環境下,相信技術的演進可能遠比想象的要快,就像芯片制造業一樣。
“如今我們只需要一個小小的芯片,就可以實現原來超級計算機的運算水準,這個過程只用了20年的時間。”張舜說。
張金普也坦稱,VR技術一定代表著未來,但現在確實存在硬件和內容的瓶頸制約。目前VR頭盔的體積比較龐大,便攜性不強。而VR技術也需要專門的內容生產來供應,目前還遠遠不夠。
“我們也在做VR開放式平臺的工作,希望有更多的人參與進來,豐富VR的生態內容。”張金普說。
“從邏輯上,或者整個產業上來說,一定是設備先行、內容后行,內容會伴隨著用戶量的增加而變化。”杜安說。
趙沁平則認為,無論如何,相關領域新技術的發展也會為VR提供新的元素、機會和平臺。可穿戴設備、移動終端應用、大數據應用等新型應用需求的出現,也需要虛擬現實技術提供有力的支撐。
(來源:中國科學報)