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VR影視化趨勢觀察:傳統電影的內容制作邏輯面臨的挑戰

http://www.86xian.com      發布日期:2016-05-13      中關村多媒體創意產業園      關注度:
http://www.bjmmedia.com.cn

VR影視并不一定都是虛擬圖像,用VR技術和設備完成的交互視頻內容,可以是基于游戲、二次元動漫或科幻情節的虛擬內容,也可以是真人實景的影視內容。

關于VR影視化的挑戰,從硬件和技術角度已有諸多的關于“坑”的論述,但筆者的核心觀點: VR影視內容產業發展的瓶頸不在于技術和平臺,而在于內容制作作為創意產業本身的挑戰,這種挑戰集中在三個方面:

導演邏輯、敘事邏輯、觀眾的欣賞邏輯;

在理解以上邏輯基礎上的新型制片流程和規范的建立;

在理解以上邏輯基礎上的具有制作經驗和裝備操作經驗的技術團隊是否到位。

視覺,是人類最基本的感覺,據統計,在人類所有的感覺活動中,視覺占據了信息攝取的87%,某種意義上上“我看到”比“我聽到”更為有力。這解釋了當代文化,特別是互聯網時代下,視覺文化日益成為人類文化生活具有極強影響力的存在現實,在“多屏合一”的時代,視頻產業的前景因為VR/AR等新的視覺藝術形式的發生和發展將進入到一個全新的高度和階段,以下我們將要探討的VR/AR的語言邏輯更多在延續和升華這種體驗。

電影藝術的發展從技術發展的角度,大致可以劃分為如下幾個發展階段:

1)誕生初期的活動照相階段---代表作有盧米埃爾兄弟作品《火車進站》(1895);

2)較為成熟的無聲片時期---代表作有格里菲斯1915年作品《一個國家的誕生》;

3)有聲電影階段---第一部有聲片《爵士歌王》(1927);

4)彩色電影階段---第一部彩色片《浮華世界》(1935);

5)電子技術高度發達的“三維動畫階段”;

6)未來VR(虛擬現實)及AR(增強現實)并行及向MR(混合現實)演進的階段。

下面我們分析當下的VR影視在制作環節所面臨的尷尬處境:

一、電影的語言自覺性體系在VR技術下面臨顛覆性挑戰

自1895年,盧米埃爾兄弟發明手提式電影放映機標志著電影時代的來臨,經過110多年的發展,影視藝術已形成一種自覺性的語言邏輯:那就是攝影機作為人的眼睛,在編劇、導演、演員、攝影有選擇性地進行內容創作過程中,攝影機通過拍攝內容,導演和剪輯通過后期的鏡頭剪輯,將劇情和表意的信息有選擇性的保留、渲染和組合形成為可以講述故事的內容。

攝影機通過其位置、距離、角度和運動,已經形成了一套語言規范。這些規范包括但不限于位置方面的規范如:在位置方面,通過動作軸線、三角機位、面向觀眾原則、透視、視點、景框等的設計達到不同效果的視覺畫面呈現。

在運動方面,攝影機的外部運動包括推、拉、搖、移、跟等攝制手法,內部運動包括變焦距等方法營造不同景深,通過不同的角度如平視、仰視、俯視、鳥瞰、傾斜達到不同的心理感覺,通過不同距離的拍攝如遠景、全景、中景、近景、特寫及大特寫來表達敘事邏輯和視覺關聯性以創造一個連續的空間感,但歸根結底,傳統電影的語言自覺體現在紀實性與假定性之間尋求編、導、演三者角色的各自發揮和平衡。

在VR電影時代,這些經年積累的語言自覺性一方面因為裝備的功能和影像采集的范圍大大延伸而變得不那么有效,另一方面,VR影視設置工具為實現3D、全景和沉浸式的拍攝效果,其攝像頭的目數、角度、圖像信息數量已大大提升,原先基于空間關系的構圖的基本單位如全景、中景和特寫,本來服務剪輯需要來創造一致的時間和空間秩序的安排必要性被削弱。

超焦動視CTO張楠指出:真正的VR視頻必須具有兩個必要條件:一是沉浸式觀影體驗,二是3D立體畫面,2D 360度全景畫面不是VR視頻內容。只有采用專業級設備完成完善的3D/180度和3D/360度拍攝效果+影視級輸出質量+杜比全景聲錄音、電影級后期合成及調色處理的視頻內容才能稱得上是真正的VR視頻。

在VR視頻技術時代,因為技術上可實現高度的沉浸感和臨在感,攝影機或攝像頭已不是一個,而是精巧仿制于“上帝的眼睛”追求無處不在、無處不真的視覺表達。傳統電影拍攝的語言規范在機位問題上面臨的問題在于攝像機放在哪里?在運動方面遇到的問題是如何統籌不同維度的鏡頭運動以最大化滿足“上帝之眼”,誰來調度,如何調度?至于距離和角度問題,則由于多目鏡頭的布設,已由原來的一對多函數映射關系演變為多對多函數映射關系。

二、影視藝術語言的要素在VR技術下面臨規范的全新定義——鏡頭與畫面、色彩與光、聲音

構成影視視覺造型性的最基本的語言要素有:鏡頭與畫面、色彩與光、聲音等。其中鏡頭是指攝影機自開機至停機之間連續不停地一次性拍攝下來并顯現在銀幕上的影視片段,它是電影語言最基本的單位。一個鏡頭無論長或短,其所攝取的人物和景觀在時間上和空間上都具有連續性,給人以完整的感覺。

影視鏡頭則涉及到畫面構圖問題,具體通過調度主體、陪體和環境的關系,處理和表達三種關系:首先是畫面內部人與物等影像之間的關系,其次是畫面由于影像運動而形成的變動關系,第三是畫面本身變動(攝影機的運動)而形成的構圖關系。

光線是影視語言的第一要素,是影視藝術賴以生存的根本,按照光線的方向(順光、側光、頂光、底光)、光質(聚光、散光、軟光、硬光)、光源位置(前置光、側光、背光、底光)、亮度(強光和弱光)、光調(低調光、高調光)、光色(棱鏡折射分解成為七種顏色的光)。

色彩與光的組合既可以營造影片基調,也可以在色彩組合對比及變化中形成構圖和表達寓意。比如《紅高粱》、《滿城盡帶黃金甲》中將色彩造型和表意發揮到極致,又比如《荒野獵人》(又名《還魂者》)中為最大限度發揮自然光和色彩的魅力,計劃拍攝周期80天,實際拍攝周期長達9個月,攝影師表示拍攝團隊必須“瘋狂地緊緊追著神奇的自然光的節奏,有些光可能只在這個小時,甚至半個小時才會出現”。

影視藝術的聲音包括:人聲(臺詞)、環境音響與音樂。其中人聲包括對白、獨白與旁白,環境音響包括:自然音響和非主體恩發出的意響,實現手段上又分為后期錄制合成和同期聲錄制兩種。而音樂則通過主題曲或插曲來抒發情感,甚至直接參與敘事和推動情節的發展。

在VR影視技術下的拍攝,最大的挑戰在于一方面在于畫面不再唯一,畫面還需要考慮多維度拼接的問題,構圖的復雜性呈指數指數倍數地上升,另一方面在于是否需要選擇和設置導演意圖的主畫面,以及是否需要依據主畫面進行光線、色彩、音效的相應配合,這些都取決于更多的作品來進行展示和觀眾意愿的回答。

唐代思想家、散文家柳宗元所提出的“美不自美,因人而彰”很好地表達了視覺審美過程的本質在于并不存在一種實體化和外在于人的“美”,美離不開觀賞者,而任何觀賞都帶有創造性,同一外物在不同人面前顯示為不同的景象。由此,VR的鏡頭語言在畫面構圖、光與色彩方面提供了更多遵循自然的選擇同時,也帶來了藝術化加工的復雜性和難度系數,更多維度地影像畫面、光色信息也給數據傳輸帶來更大的資源性壓力,這些問題亟待技術和藝術層面用規范方式盡快明確和解答。

三、影視語言的辯證法邏輯——蒙太奇與長鏡頭在VR技術下面臨必要性和結構性的沖突

傳統影視語言的發展奠定了蒙太奇手法成為影視藝術的基本手段,可以說,電影作為一門獨立的藝術,是在蒙太奇的產生和發展的基礎上完成的。前蘇聯著名電影大師普多夫金表示:“電影藝術的基礎是蒙太奇,蒙太奇的剪輯創造出非凡的效果”。

蒙太奇的本義是從法國的建筑學上借鑒過來的概念,蒙太奇就是剪輯的創造性關系,在電影藝術中意指的是鏡頭和鏡頭、畫面和畫面、畫面和音響、音響和音響之間的組合關系,不同的組合,從而產生呼應、懸念、對比、暗示、聯想等藝術效果,電影藝術的思維就是蒙太奇的思維。

蒙太奇的基本分類有敘事蒙太奇和表現蒙太奇,敘事蒙太奇的主要目的是敘事并推動情節的發展,主要類型有順序式、倒序式和閃回式蒙太奇;表現蒙太奇的主要目的是表現氣氛,主要類型有平行蒙太奇(同一時間、不同空間或者不同時間、不同空間)、對比蒙太奇(意義相反,形成對比)、交叉蒙太奇(同一時間、不同空間)、隱喻或象征蒙太奇、重復蒙太奇等。蒙太奇手法的功能在于:1、創新時空;2、進行敘事;3、創造動感;4、創造節奏感;5、表達思想。

在蒙太奇理論成熟后,法國電影學家巴贊不滿于蒙太奇認為切割和重新編排時空,認為這是對生活本體的不尊重,是導演人工手段強制觀眾接受個人意圖,因而主張在電影中使用景深鏡頭和長鏡頭(如果需要理解這兩個概念,請認真觀賞最近兩屆奧斯卡獲獎作品《鳥人》和《荒野獵人》,從中可見電影藝術的潮流在當下對這兩類手法是多么推崇)。

在巴贊看來,景深顯示空間的真實性和完整性,長鏡頭保持影片時間上的延續性,這兩類鏡頭構造了紀實電影的美學風格,是完整電影的神話。長鏡頭的影視語言功能在于創造完整的時空、形成豐富的表意性,給觀眾更多的思考自決性。某種意義上講,長鏡頭是一種特殊的蒙太奇,在同一鏡頭內部的蒙太奇,為關注提供了多方面觀察事物、多角度理解被表現對象的可能性。

綜上,關于VR/AR的影視語言最大的邏輯挑戰在于它的多維度、平行時空下事無巨細的展示是對傳統蒙太奇手法的顛覆,更像是一類被擴張視角的長鏡頭,在高度技術性紀實風格的基礎上,VR/AR的攝影語言如何運用蒙太奇手法進行畫面切換,或者在某一畫面維度(假定為主畫面和主線索,如果導演認為應該有的話)進行了蒙太奇手法的剪切組合,其余維度的換面內容是否相應也會調度至多維角度的剩余畫面。

這會帶來兩個問題的困擾:一是拍攝難度的困擾,所有的畫面都必須是VR化的3D全景畫面;二是這種切換,在某一維度有蒙太奇的藝術效果,在其他維度能否達到和實現這一效果,或者會造成觀影者解讀的困擾和煩躁?所以,無論是蒙太奇還是長鏡頭,在原有的二維畫面體系下奏效的觀影體驗,在3維多目畫面體系下會因為觀眾視線選擇的不確定性、觀賞時間上的連續性問題帶來觀影體驗的復雜性。

借用古希臘哲學家赫拉克利特所說的辯證法經典定律“人的一生不可能兩次踏進同一條河流”,我們會發現,在VR/AR世界體系里,一切如《三體》的科幻境界一樣,一目鏡頭構成一重維度,當觀眾從二維向多維邁進時,同一時間節點上,他(她)是可以踏進同一條河流的,只不過在同一河流的不同角度和部位沉浸而已,這會是怎樣的一種體驗和發展,對觀影者而言是體驗的新奇,還是燒腦的煩惱,或許是個見仁見智的問題。

四、傳統電影拍攝的調度問題在VR影視制作過程中面臨失靈抉擇

經典的好萊塢電影在從故事邏輯向影像邏輯轉換的過程中有一些流程性的手段,從美術設計開始,其工作成果包括有:場景設計圖、概念圖、建筑圖、平立剖圖、效果圖、模型;其次是故事板,其工作成果包括有:時間表、分鏡頭草圖、氣氛草圖、圖解劇本、角色和風格的簡化圖示;再其次是一些影像化的工具使用,其工作成果包括有:數字草稿(短片)、照片故事板、動畫、MINIDV+HDV。

在此基礎上,創作團隊,特別是導演會根據劇情的需要,通過景別和攝影角度的調度,來安排對話場景、運動鏡頭、畫面縱深、開放或封閉式構圖、透視、視點及視平線,更多的運動鏡頭的調度在于搖鏡、升降鏡頭、推軌鏡頭及轉場鏡頭等。這些均涉及到現場調度的問題,簡單說,電影拍攝的調度問題要解決畫面構圖、畫面銜接和剪輯、畫面表達人物關系和人物情緒的問題。場面調度在視覺上基本上是一個空間問題---一種預測在三維空間里,將哪些元素表現在二維銀幕上才會有效果的能力。

這個組織空間的方法有五個基本的領域組成:1、調度固定的演員;2、調度移動的演員;3、利用畫面的深度;4、調度攝影機運動;5、同時調度攝影機運動和演員運動。

蘭亭數字是國內較早涉入VR電影、MV和綜藝節目制作的一家創業公司,其聯合創始人COO莊繼順在對外分享其電影《活到最后》的拍攝體驗時,很真切地提到目前VR影視制作的三大難題在于導演邏輯、鏡頭語言和燈光美術。拍攝中不斷遇到和解決的問題包括導演如何站位,如何監看?拍什么和觀眾看什么的問題?觀眾擁有了交互權利后,觀眾視線焦點自由發揮與導演敘事意圖脫離的問題?如何在360度環境下既保證燈光效果、光線強度,又不暴露燈光美術設備的問題?圍繞調度問題,甚至會出現五個人同時走戲,一個鏡頭拍十七八遍的往返問題等等。

VR/AR影視拍攝的實踐具體問題在于為達到180度和360度3D全景,必須采用專用的VR/AR攝影裝備,必須實現保證所有場面下的人物和事件同時拍攝的燈光和美術設計,必須隱去各種拍攝線路和設備,必須讓導演退出拍攝現場,保持距離,通過頭顯裝置監看現場,必須同時檢查同一時間的所有拍攝鏡頭的質量避免穿幫。

由此,場面調度的難度體現為現場布置必須做到全景和全部細節到位,現場人物調度必須同時完成高度協調故事情節,所有場景的鏡頭質量必須同時達標等問題,某種程度上講,每一個鏡頭拍攝,都是一次現場直播的高標準拍攝,這其中的五個方面的調度工作必須并行+順行進行場面調度。

這種調度難度,決定了拍攝劇情復雜、故事較長的劇情片的進度效率不可能太快,拍攝不可能太長,后期剪輯、渲染和特效的工作反而難度較大,與其后期修補,不如保證質量,集中前置在現場拍攝中將導演要求執行到位。另一個方面講,未來的VR電影拍攝調度過程中,技術人員與創意人員的配合變得更為重要,這種配合是基礎性的工作,完全超越我們對傳統特效和CG的理解和實現,甚至從項目策劃環節就開始這種配合,導演和攝影需要掌握新的技術裝備表現能力,而技術人員要能夠理解并協助實現導演創作意圖,科技與創意的完美結合變得尤為關鍵。

五、講故事和視覺刺激到底哪個重要?傳統電影內容欣賞的基礎邏輯在VR技術下面臨極大挑戰

關于電影的藝術分類它被歸類為時空綜合藝術(按藝術形象的存在方式分類)、視聽想象藝術(按藝術感知的方式分類)、動靜綜合藝術(按藝術存在的形態分類)三類。傳統的影視內容欣賞,更多是講電影作為與戲劇、文學和造型藝術的集合體進行綜合性欣賞的審美過程。常規意義上,電影的欣賞是針對劇本的文學性、導演所意圖置入的思想性、電影鏡頭語言的視覺造型及聲音結合的綜合體驗。

傳統的電影通過劇本講述故事,表達意向和感情,劇本類型有戲劇式、心理式、散文式和結構式,無論哪種結構,最終都是文本故事的視覺化體現。而導演這一角色,按波布客的觀點則是運用各種藝術元素---文學、畫面構圖、光影、音樂和戲劇,賦予影片以特點、思想和哲學概念的創作主導者。

在VR影視和傳統電影欣賞的邏輯進行對比的過程中,我們發現:

1、VR/AR構造了不同的世界觀空間,是不同的兩種表現形式,VR是虛構一個封閉的世界,AR是半開放地疊加兩個世界。 或多或少,AR更接近真實世界,故其導演邏輯更接近現實。欣賞VR\AR影視時,觀眾可以互動、全景、沉浸、動態、反思、四維度(空間三維+時間縱軸可交互)觀賞。世界觀空間越是虛擬,其可塑性就越強,越具有補償和慰藉的效果。

2、VR影視語言體系的基礎是導演邏輯的變化,我們會發現影視作品索要傳導的意念和思想由傳統的編、導、演中心向觀眾中心遷移、故事情節的時間軸順序演進(包含倒敘、插敘和閃回)向同一時間下各維度劇情平行發展遷移而觀眾可以通過交互手段在這些平行時空中穿越演進,傳統的蒙太奇鏡頭剪輯安排在面對觀眾所感受到的沉浸式體驗面前仿佛沒有了吸引力,觀眾的畫面視覺焦點向視覺無焦點遷移了,導演預設觀賞體驗主線向導演無法預設觀賞體驗主線遷移了。

這種去中心化、去引領作用的環境下,導演和演員均進入另外一種表現體系,一如繪畫藝術中的流派風格從19世紀的現實主義經由印象主義向二十世紀的抽象主義、超現實主義、未來主義、立體主義和表現主義方向的發展,最終通過視線絕對引領向相對引領方向進步,留存在觀眾心中的是截然不同的欣賞體驗。以下兩幅作品從比較學角度很好地說明了視覺藝術朝向動態和多維方向發展的過程,這種創新發展的規律在影視藝術中也有類同,只不過VR技術支持了這種跨越性的變化。

《下樓梯的裸體女人》是馬塞爾·杜桑于1912年創作的油畫,法國畫家巴塞爾·杜桑1911年起,染指立體主義和未來主義的實驗,創作了一幅屬于他早期的代表作《下樓梯的裸體女人,第2號》(在此以前他畫過一些模仿未來派與立體派的“裸女”畫,后對此形式表示失望和懷疑,故稱“第2號”),表現了他對如何在靜止的畫面上展示連續運動過程的興趣。

達利作品《永恒的記憶》,畫中三只軟面表:一個掛在樹枝;一個成90度躺在書桌邊沿上;還有一個攤在難辨面目的生物上。遠處是加泰羅尼亞美麗的山水自然風貌。這幾個逼真具體的實物組合在一起變得怪誕無厘頭。這好似他本人荒誕不經的一個夢境。有人說地上的奇怪生物是他本人的臉,尤其是兩條白色的胡須簡直是他的代名詞。紅色的硬表上爬滿了螞蟻,預示著真實時間的頹敗停滯。在熟悉的加泰羅尼亞家鄉美景中,往日記憶涌上心頭,時間仿佛凝固了。

3、一方面VR影視時代客觀鏡頭語言和主觀鏡頭語言的數量占比會有不同,理論上VR影視的細節還原絕對信息量更大,是絕對的真實還是藝術地加工和取舍給制作者和觀賞者同樣帶來的困擾,真實還原和主觀取舍在“我思故我在”與“所見即所得”之間碰撞,在“心想即可見”和“觀者見不同”之間游離。筆者個人認為VR鏡頭語言的成熟還是要對鏡頭語言的選擇做出導演判斷,視覺主線上需要體現導演思維,但給觀眾其他角度的選擇權。另一方面,VR技術的發展將支持沉浸感、臨在感從視線向體感延伸,甚至會營造出陰陽相隔的神冥思維、造物主的審視思維和附體思維,這些將帶來全新的觀影體驗。

4、如何處理蒙太奇手法和一鏡到底的關系,關系到觀眾的心理互動和投射反映模式。筆者認為應該在特定維度空間里給觀眾留下蒙太奇剪輯下的聯系性思考空間,滿足人生理和心理反應的基本模式。VR和AR的產品化思路:圍繞應用場景和觀賞體驗去完成內容創造,更簡單、更輕便、更自然、更逼真、去工具化、更流暢的觀影體驗。VR的虛擬世界觀---游戲、動漫、科幻、魔幻內容上率先突破;AR的疊加世界觀將更多應用在特效、場面、科幻和超現實主義的題材上。

5、燈光美術方面原有的景框、遮拍、各種傳統攝影手法有相當不適用,導演的監制指導的一個觀察方式變為從VR的上帝之眼和傳統的觀眾之眼的角度看問題,傳統的第四道墻、夢、第三扇窗、畫框理論均不再有效,觀眾從窺視變為融入式的查看和審視,從意向的接受消化變為了進入疊加性的主動交互。

綜上所述,筆者的觀點很明確,VR影視交與觀眾更多的交互式觀影自主權是不可逆轉的趨勢,但這限于在早期發展的視覺內容沖擊體驗和啟蒙階段,也就是當下的階段,未來電影拍攝的基本邏輯中必然還會要求主線故事,如何解構劇情,如何在正確的時間設置交互,如何采用蒙太奇和長鏡頭分解鏡流,屬于VR的后期創作范疇。

但作為觀眾,我們會認識到跟隨導演的意念空間和細節的豐富真實是不同的審美愉悅,完全的自主化未必是好的審美體驗,技術實現能力應該服務審美體驗的傳遞和引領需求,導演應該設計主畫面和主線索去營造意念的想象空間。

未來根據劇本題材決定主畫面展示形式或許是策略性選擇,由此決定了觀眾欣賞流派分化,有些觀眾在看故事,有些觀眾在窺視細節會并存。同時不同的導演們或許會通過規范制定方式出關于拍攝視角、鏡頭數量、景深、焦距行業拍攝技術規范,最終將走向技術規范引領體驗路線、導演心理思維導向引領主體驗路線或者主體故事情節及高潮部分VR化與常規情節廣角化的剪輯方式。

簡單歸納就是一句話:無故事,不影視。VR影視現階段的短片,經過3-5年乃至更長時間,在VR電影史的發展上一如電影產業發展階段中的默片、黑白片、有聲片階段。

“羅杰斯”效應對VR影視化發展趨勢的預測或許有效

筆者贊同36氪文章《虛擬與現實的距離——VR 產業鏈史上最全梳理收藏版本》中所引用的羅杰斯定律:“羅杰斯擴散效應” 已經在移動互聯網領域等諸多領域被驗證過,當一個產品的普及率超過 15%時,就會迎來第一波指數型增長。即使 2016年VR 行業無法跨越 15%的臨界值,但這并不妨礙從 “創新采用者”(前 2.5%)到 “早期采用者”(大約 13.5%+2.5%)過渡。這種跨越會在2016-2018年完成終端用戶數量的穩步增長,并在此基礎上帶動內容產業的井噴發展。

據《中國VR用戶行為研究報告》相關調查顯示,我國VR的潛在用戶規模達到2.86億人,過去一年接觸過或體驗過虛擬現實設備的淺度用戶約為1700萬人,且這一數據仍在以幾何倍數快速增長。調查數據還顯示,15-39歲人群中,曾聽說過VR產品、對VR非常感興趣的用戶占比達到68.5%,這一年齡段的用戶本身也是影視行業的重要受眾群體。

另外一組數據來源于《2016中國VR游戲行業發展報告》中關于VR終端設備的銷售預測數據相比潛在用戶數量更為保守而謹慎,這從邏輯上是合理的,VR影視的觀賞者不一定要購買和擁有一套觀賞設備,以家庭為單位的消費群體決定了設備的出貨量小于目標受眾群體。

未來3年,我們應該可以看到設備購買擁有者的增加直接導向了VR內容消費和體驗人群的外延擴張。但VR/AR影視最終應落地到應用化場景消費和2C的狀態,VR影視內容產品的注意力經濟模式將向體驗經濟模式演變,企業的VR戰略布局在3-5年后會要求資本化盈利和現金流盈利,上市公司的VR影視業務板塊將不簡單以互聯網化估值(粉絲經濟、流量經濟)還得看其實體模式的利潤估值(ARPU、日均UV估值),VR影視或許會超越當下網絡視頻平臺內容采購、自制和流量高成本導致的商業性虧損局面,而更向電影行業一樣追求有效付費用戶和點擊觀賞收費。

回歸VR影視的內容創意發展規律,筆者堅定認為一個沒有創作者觀念導入和解讀的純視覺感官型影視作品或許都是曇花和焰火,最后都歸為小品和素材序列。欣賞和審美的本質在于美是提高客體的自在存在水平的過程,大眾觀眾的審美需求在有傳統影視欣賞的用戶基礎上,仍將會是基于世界觀構造前提下的情感體驗,只不過是VR影視給予了世界觀虛擬構造這樣一個選擇,更多線索,更多局面會讓格式塔理論受到挑戰而豐富,讓窺視理論得到極大滿足,不同的人、不同時間和不同的交互作業順序都會得到不同的審美體驗。

完全可以說,VR影視從技術和藝術兩個方面將幫助我們的觀眾人生能兩次踏進同一條河流,或實現盜夢空間式的不斷閃回和夢境穿梭,這一影視技術和產品的最大意義將是促進人類對多重時空維度概念的理解,極大豐富人們的視覺審美體驗。當我們對VR產業的商業前景做出所有樂觀估計時,其邏輯前提應該是內容的價值本身,剩下的只不過是時間早晚的問題。

(來源:鈦媒體)



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