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媒體報道

兒童,也許比成人更需要“虛擬現實”

http://www.86xian.com      發布日期:2016-04-01      中關村多媒體創意產業園      關注度:
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2013-2015年最熱的兩大創業領域是O2O和智能硬件,2016年內容產業和虛擬現實正在取而代之,成為最受資本、創業者和大公司追逐的新潮流——與O2O和智能硬件不同,內容產業和虛擬現實之間是不可分割的兩個行業。越來越多的玩家入場,越來越多的產品面世,越來越多的內容產出。

不過,虛擬現實會不會跟可穿戴設備一樣“雷聲大雨點小”呢?回答這一問題的關鍵在于其能否找準用戶群和需求,成人市場的潛力毋庸置疑,現在看來被忽視的一個重要用戶群體是兒童,相信這個答案出乎許多人意料。

虛擬現實結合產品不只有VR眼鏡

當下最火熱的“虛擬現實”其實有兩個定義,窄義的虛擬現實指的是Virtual Reality,即現在大熱的VR產品。

Facebook投資的Oculus堪稱VR的風向標,旗下首款產品Oculus Rift今年正式開售,成為VR產業的里程碑事件。接著HTC Vive和索尼 PlayStation VR的發布,“VR三巨頭”陣營正式形成。另外,許多巨頭盡管沒有產品,但已開始布局,例如騰訊、小米和阿里巴巴紛紛成立了VR實驗室,華為的VR亦在研發之中。

VR被視作是手機和電視之后最重要的“下一塊屏幕”,資本正在瘋狂押注,今年前兩個月VR領域的投資已經超越2015年全年。總而言之,VR讓我們突破空間限制,身臨其境,徹底改變我們與世界的交互方式。

而廣義的“虛擬現實”則包含了多種產品形態:與VR并列的有AR(增強現實)產品,其將現實與虛擬世界融合,例如Google Glass;微軟Hololens則在鼓吹MR(混合現實);Facebook投資的MagicLeap認為自己是CR(光場現實)產品。除了這些“R”概念產品之外,還有許多將虛擬與現實世界結合起來的產品形態。

虛擬現實結合產品不能遺忘兒童市場

以游戲為核心的沉浸式娛樂體驗是虛擬現實技術最典型的應用,縱觀整個市場,無論是VR外設,還是虛擬現實游戲,均是單方面面向成人市場。事實上,兒童也許比成人更需要“虛擬現實”,原因有兩個。

其一,不論是童話故事書,還是機器貓等動漫,都十分受想象力豐富的兒童們親睞。在我記憶中,小時候玩過的“玩具相機”,可以用一只眼睛看到里面的風景圖片的,就已有虛擬現實的雛形。虛擬現實的本質是“迷惑人眼人腦”,利用人類想象力來構造沉浸式體驗,相比成人想象力更強的兒童更需要這類產品。其二,面向兒童市場所需的虛擬現實產品比起成人使用的VR來說,對技術的要求更低,更好實現。

兒童市場一直是一個“奇葩”的市場,這是最沒有購買力的用戶群,但事實上卻是對價格最不敏感的用戶群:沒有幾個父母會吝惜為孩子花錢,只要產品能給孩子帶來成長、健康、安全、快樂。

或許正是因為這一點,兒童市場引爆了許多產品類目。位居全球可穿戴設備品牌第五名的是不太知名的BBK——步步高,其憑借著小天才電話手表上榜,兒童智能手表比成人智能手表銷量更好。因此,只要能抓住兒童的需求,虛擬現實產品完全有可能在兒童市場中爆發。

那么,什么樣的產品形態才適合兒童呢?

目前VR設備操作均是排斥兒童的,因為兒童的視覺能力、世界觀、空間感知能力都還不夠成熟,VR對這些點的影響尚不可知。

于是,一些廠商正在探索適合兒童的虛擬現實玩法。

一種是相對初級的玩法,以紙質故事書為依托,家長在給孩子講故事時用手機上的專屬App掃一掃二維碼或者人物圖像,App就會彈出一個動畫,能說會跳,讓整個內容更加有趣——這種手段更像是紙質書的一種補充,與有聲讀物并無本質區別,還是比較初級的虛擬現實結合。

現狀:缺乏IP、內容和服務支持

事實證明,虛擬現實結合在兒童市場可取得巨大的成功。

去年ToyTalk就與玩具制造商Mattel展開合作,推出了首款能與小朋友對話的芭芘娃娃“Hello Barbie(你好,芭芘)”,它只是基于芭芘這一明星IP實現了簡單的交互。動視暴雪的《Skylanders》系列、迪斯尼的《Infinity》系列采取“虛擬游戲+智能玩具”的模式獲得了成功,《Skylanders》系列收入已突破20億美元,周邊和手辦收入達到1.7億美元。

眼下智能兒童硬件市場魚龍混雜,許多智能兒童玩具僅僅是會發光會發聲就賣出高價,會做幾個簡單動作的就是“機器人”,幾乎都缺乏IP、內容和服務的支持,大公司參與會改良這一市場現狀。

可以預見,在游戲之后,兒童虛擬現實結合產品還有望從教育、影視、陪伴等領域結合,例如出差在外的家長未來就可以借助于“VR眼鏡”與孩子一起玩捉迷藏這樣的游戲了,相信這是許多不能陪伴孩子的家長夢寐以求的應用。

(來源:鈦媒體網)



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