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http://www.86xian.com 發(fā)布日期:2014-11-04 中關(guān)村多媒體創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園 關(guān)注度:
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第十二屆中國(guó)國(guó)際網(wǎng)絡(luò)文化博覽會(huì)期間,有關(guān)移動(dòng)游戲的話題就不曾間斷過(guò),易觀國(guó)際也憑借其大數(shù)據(jù)積累及分析,為業(yè)界提供了有關(guān)移動(dòng)游戲玩家偏好的分析,為移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)者洞察市場(chǎng)機(jī)遇與風(fēng)險(xiǎn),進(jìn)而確定產(chǎn)品方向、提升企業(yè)判斷力和競(jìng)爭(zhēng)力提供了一定依據(jù)和參考。
來(lái)自易觀國(guó)際的數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,中國(guó)移動(dòng)游戲玩家中單機(jī)游戲玩家達(dá)3.8億,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家接近6000萬(wàn),單機(jī)游戲依靠上手難度低、廣泛的目標(biāo)用戶群體成為移動(dòng)終端用戶最主要的娛樂(lè)形式。
易觀國(guó)際高級(jí)分析師薛永峰表示,很多人會(huì)認(rèn)為單機(jī)游戲由于其碎片化的特點(diǎn)玩家游戲時(shí)間會(huì)十分有限,但數(shù)據(jù)告訴我們這樣的認(rèn)識(shí)是錯(cuò)誤的。在觀察中發(fā)現(xiàn),就單機(jī)用戶而言,平均游戲時(shí)長(zhǎng)占比是比較多的。經(jīng)過(guò)本地化和運(yùn)營(yíng)化的拉動(dòng),單機(jī)游戲依然能夠有很高的用戶黏性,也創(chuàng)造了很大的用戶群體,這與以前所預(yù)想的情況是有所不同的。
就游戲玩家類型偏好而言,休閑類、棋牌類、策略類游戲依然有最為廣泛的用戶需求,份額均超過(guò)20%。而在2013年下半年被行業(yè)寄予厚望的格斗類游戲的用戶需求僅為0.21%,目前這類型產(chǎn)品依然以核心的小眾玩家為主。但是有一些游戲的類型,比如競(jìng)速類、模擬經(jīng)營(yíng)設(shè)計(jì)類游戲在過(guò)去一段時(shí)間內(nèi)已經(jīng)開始出現(xiàn)了取得市場(chǎng)成績(jī)的產(chǎn)品。“但就目前而言,網(wǎng)絡(luò)流量問(wèn)題仍是制約因素,相信隨著4G網(wǎng)絡(luò)的普及,將會(huì)有更多用戶的游戲需求得到釋放。”
在游戲時(shí)間方面,單機(jī)游戲玩家由于群體的廣泛性,總玩家游戲時(shí)長(zhǎng)達(dá)到網(wǎng)絡(luò)游戲的4.6倍。今年上半年,單個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的游戲時(shí)長(zhǎng)達(dá)到4.41小時(shí),而單機(jī)游戲玩家的時(shí)長(zhǎng)為3.05小時(shí),核心的移動(dòng)游戲玩家依然集中在網(wǎng)絡(luò)游戲方面。
在對(duì)單機(jī)游戲玩家時(shí)段分布的分析中,《中國(guó)新聞出版報(bào)》記者了解到,玩家的主要游戲時(shí)段集中在中午與晚間,這與用戶的移動(dòng)端使用情況基本趨同,但是相對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,單機(jī)游戲玩家的晚間游戲時(shí)段要更加靠前,至21點(diǎn)活躍的玩家數(shù)量已經(jīng)降至30%以下。“因此,通常來(lái)看,在21點(diǎn)以后,單機(jī)玩家大多已經(jīng)不再進(jìn)行游戲了,他們的需求轉(zhuǎn)到了哪里,這是需要探討的。”薛永峰說(shuō)道。
而網(wǎng)絡(luò)游戲玩家方面,使用時(shí)段與單機(jī)游戲趨同,高峰均出現(xiàn)在中午與晚間時(shí)段,但是相對(duì)于單機(jī)游戲玩家,在晚間其回落速度要晚于單機(jī)游戲,至少要增加兩個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間。這其中的主要原因在于,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的使用時(shí)間更長(zhǎng),游戲深度也更深,需要更多的時(shí)間來(lái)實(shí)現(xiàn)其游戲行為。
數(shù)據(jù)分析中,記者看到,易觀國(guó)際還對(duì)過(guò)去半年未有過(guò)游戲行為的非游戲玩家進(jìn)行了相應(yīng)研究,與游戲用戶的對(duì)比方面,非游戲用戶基本等于游戲玩家的1/2左右。并且,非游戲玩家的應(yīng)用方面,在移動(dòng)端的主要娛樂(lè)需求基本由視頻所滿足,視頻娛樂(lè)成為在移動(dòng)端替代游戲的主要應(yīng)用形態(tài)。
在非游戲玩家的手機(jī)使用時(shí)段方面,非游戲玩家的手機(jī)使用時(shí)段更加平緩,基本無(wú)波峰波谷出現(xiàn)。薛永峰表示,怎樣在非游戲玩家的用戶需求中找到高點(diǎn),然后把用戶需求刺激出來(lái),這是業(yè)內(nèi)需要思考的。非游戲玩家其實(shí)都是潛在用戶,從數(shù)據(jù)來(lái)看,一個(gè)月內(nèi)沒(méi)有游戲打開的用戶其實(shí)是不超過(guò)20%的,但是并不能說(shuō)其他80%的用戶就是游戲玩家。因?yàn)橛泻芏嘤脩裘總(gè)月手機(jī)端只安裝了一款休閑游戲,打開只玩過(guò)一次,這是不能算為游戲玩家的,更是需要挖掘的。
(來(lái)源:中國(guó)新聞出版社)
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