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科技大佬搶灘虛擬現實設備市場

http://www.86xian.com      發布日期:2014-10-29      中關村多媒體創意產業園      關注度:
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通過一款頭戴設備,便可在三維虛擬空間中獲得身臨其境的感覺,這似乎是個不錯的體驗。近日來,包括Facebook、三星、索尼、百度、暴風影音、經緯度等多家國內外廠商扎堆搶灘虛擬現實領域,欲在市場爆發之前提前占據制高點。然而,受制于技術成熟度不足、應用內容匱乏等短板,虛擬現實設備落地普及仍需很長一段時間。

國內外廠商扎堆涉足

日前,一向低調的國產廠商經緯度科技走到臺前,啟動了號稱“亞洲首款沉浸式虛擬現實頭盔”3Glasses的預售活動,售價為1999元。

對于這一價格,經緯度科技CEO王潔在接受北京商報記者采訪時表示,1999元相當于一部智能手機的價格,將虛擬現實技術帶到了民用級別。“從此前在China Joy等大型展覽會上的表現來看,3Glasses已具備了量產的用戶需求和條件,由富士康代工,可保證產能的充足,12月將正式上市!

據了解,3Glasses使用了沉浸式虛擬現實(VR)技術。與一般虛擬現實頭盔不同,3Glasses沒有“多少寸”的概念,是全視角的眼鏡,內置9軸傳感器,360度頭部跟蹤,即使人頭部的極細微動作也會被頭盔內部的傳感器精準地捕獲,同步將場景轉到你想要看到的位置,真正實現了360度無死角。人戴上眼鏡,會有強烈的身臨其境的現場感覺,是融入畫面內容,而不是觀看一個“大屏幕”。

在此之前,國外社交網絡巨頭Facebook豪擲20億美元收購了沉浸式虛擬現實頭盔制造商Oculus,由此將虛擬現實技術推向輿論的熱點。而隨后不久,由國內互聯網大佬百度舉辦的“The Big Talk”活動上,虛擬現實技術在國內展示,引發國產廠商對虛擬現實技術的熱議。

事實上,早在今年3月,索尼就向外界展示了虛擬現實頭盔Project Morpheus,這款頭盔擁有兩塊1080P顯示屏,戴上后,兩塊屏幕的畫面融為一體。無獨有偶,三星在Galaxy Note 4新旗艦機發布的同時,也推出了一款虛擬現實設備Gear VR,同樣采用雙鏡頭方案,不同的是要與智能手機搭配使用。

需要指出的是,這些已經或者即將上市的虛擬現實頭戴設備首批供貨大都只是開發者版本,往往與游戲、視頻等對感官有直接刺激體驗的應用相結合,或者需要智能手機、游戲主機的搭配。雖然虛擬現實設備市場爆發尚未來到,但國內外廠商已按捺不住性子欲提前搶占行業制高點,伺機獲取市場爆發的紅利。

“尋常百姓家”成新戰場

事實上,虛擬現實設備最早可追溯至1962年一款名為“Sensorama”的設備,只是因技術限制,體積沉重,需要在天花板上設計專門的支撐桿。到20世紀90年代,虛擬現實設備曾掀起一股熱潮,然后市場熱炒了一段時間后就銷聲匿跡了,未能獲得廣泛的關注。

不得不說,Oculus Rift是真正讓普通消費者開始關注虛擬現實頭戴設備的功臣,其2012年登陸某眾籌平臺,獲得了1600萬美元的首輪融資。今年3月,Facebook花費20億美元收購了Oculus,由此掀起移動互聯網時代下新一輪的虛擬現實設備熱潮。

一位行業分析師認為,虛擬現實的應用前景非常廣闊,除了教育、軍事、醫學、工業等各行業之外,在家庭娛樂方面的市場潛力巨大;谔摂M現實頭戴設備,可形成一個巨大的周邊產業鏈,除了目前市場普及的智能手機、平板電腦等移動設備和PC、游戲機等,還將會出現諸如虛擬現實跑步機、全身體感傳感器、可穿戴設備等形態的新設備,由此打造一個多元化的虛擬現實平臺。

從目前來看,虛擬現實設備在“尋常百姓家”最大的市場潛力在于家庭娛樂及社交活動。Facebook創始人扎克伯格接受媒體采訪時暗示,Oculus虛擬現實的應用將不只局限于游戲領域,有望成為下一個社交平臺的工具。不過,業界預測這可能還得需要三五年的時間。

在移動互聯網新時代下,萬物互聯成為大勢所趨,給虛擬現實落地提供了良好的環境。據第三方調研數據顯示,虛擬現實技術一旦普及,將會爆發出驚人的市場能量,僅娛樂這一個方向(如游戲、影視娛樂等)的市場潛力就有可能超過萬億規模。

普及落地需邁過門檻

虛擬現實的前景十分美好,人們也期盼著虛擬現實設備早日“飛入尋常百姓家”。然而,虛擬現實設備市場爆發、大規模普及還面臨著諸多問題與挑戰。

前不久,有嘗鮮的開發者在試用了三星的Gear VR之后,反饋消息稱該產品會出現過熱的現象,甚至短時間使用也會出現過熱問題。

北京商報記者在試用3Glasses頭盔時也發現,在操作體驗上存在不少問題。首先,舒適度較差。北京商報記者在體驗過程中,將設備戴至頭部,頭盔線需與筆記本電腦連接,還要插上耳機,頭盔本身有一定的重量,手握著手柄,這樣頭盔自身的固定線、連接線、耳機線全都展現在頭部,不僅有失時尚美觀,而且脫戴不方便。對此,經緯度技術人員解釋稱,目前該公司內部也已注意到這一問題,正在研究開發無線虛擬現實頭盔。

這些問題可以總結為一點,即技術尚未完全成熟。除此之外,虛擬現實頭戴設備普遍面臨著應用內容的短板。一方面,支持虛擬現實體驗的游戲、視頻等產品的數量寥寥無幾;另一方面,觀看的畫質分辨率普遍較低,清晰度還有待改善,不少試用者也反映摘下頭盔后,頭部往往會出現暈眩的感覺,對用戶生理和心理可能帶來的負面影響令人擔憂。

專家指出,目前市面上涌現的虛擬現實設備還只是初級形態,集中在顯示模塊,真的虛擬現實不僅僅是顯示對視覺器官的沖擊體驗,還包括聲音、味覺和觸覺的體驗。由此來看,虛擬現實技術雖然應用前景可觀,但要落地普及還面臨著重重難關。在這種情況下,廠商需要加大技術研發創新,提高自主知識產權,才能在未來市場爆發之時獲取紅利。

(來源:科技日報)



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