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網游行業進入二次創業期

http://www.86xian.com      發布日期:2014-08-01      中關村多媒體創意產業園      關注度:
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近日,易觀智庫發布了《2014年上半年中國網絡游戲市場監測報告》,報告顯示,上半年中國網絡游戲市場環比增長10%,市場規模達到518.1億元人民幣。其中,客戶端游戲占據最大份額,達287.19億元;移動游戲上半年市場規模為125.19億元,首次超過網頁游戲105.72億元的市場規模,同時,其增長也成為目前我國網絡游戲市場中的主要拉動力。

分析人士表示,我國客戶端游戲市場自2005年至2007年的高速發展期之后,逐步進入存量市場,行業競爭的重點在于核心玩家的爭奪。目前,客戶端游戲雖然依然是中國網絡游戲市場最主要的細分類型,但市場份額主要集中在以騰訊、網易為代表的市場巨頭身上,未來行業的競爭將更加激烈,無法成功轉型新興市場的游戲企業將面臨淘汰。

手游行業創業忙

對于趙萌來說,這個暑假很忙碌。作為湖南某高校大三的歷史專業學生,他和一些志同道合的小伙伴正在開啟自己的創業計劃——制作一款上古神話題材的手機游戲。趙萌打算在暑假期間將項目發布在眾籌平臺上,讓更多有創業夢想的人加盟。“前不久,上海建橋學院本科畢業生李志勇開發的手游《三國虎將錄》,在眾籌網站上只用了10天就得到了10萬元的啟動資金,這讓我看到了希望。”趙萌說。

據了解,目前,在國內為數不多的眾籌類網站上,大學生發起的眾籌項目占到總眾籌項目的20%至30%,其中,以游戲、微電影和科技等項目為主。然而這只是目前游戲創業領域的一角,今年以來,不僅越來越多的普通創業者想要進軍游戲領域特別是移動游戲領域,一些互聯網巨頭如騰訊、阿里巴巴、百度等,也都在借勢為普通開發者提供相關的平臺。據悉,騰訊計劃在未來兩年內拿出100億元支持普通游戲開發者。業內人士認為,小型化、休閑型的移動游戲產品將是這類開放平臺上的盈利主力。

5月,隨著巨人網絡首次公布巨人移動2014年手游戰略,并宣布旗下十余款手游產品將于年內推出后,以騰訊、網易、暢游、盛大、巨人等為首的國內“網游十強”已全部進軍手游市場。

當然,市場機遇出現的同時也潛伏著危機,而目前游戲市場危機最大的領域正是創業最為火熱的移動游戲行業。5月在北京舉辦的GGS全球移動游戲CEO峰會上,與會者討論最多的話題是如何生存,特別是在今年可能有上萬款新手游上市的情況下,業內預估,存活率將不到10%。而在聚集了全國1/8手游公司的四川成都,據統計,目前,61%的手游企業尚未實現盈利。

差異化布局

雖然客戶端游戲目前依然占據著中國網絡游戲業最主要的市場,但對于以客戶端網游為主要盈利模式的不少主流游戲公司來說,面對越來越激烈的市場競爭,也在進行著各種謀篇布局。

有關統計數據顯示,今年一季度國內新上市的客戶端網游不足30款,和網頁游戲、手機游戲數百款新品的發布量相比有點偏弱勢。但根據此次易觀智庫發布的數據顯示,在目前我國網游市場規模構成中,客戶端游戲依然占據市場最大份額,達到287.19億元。客戶端網游用較少的產品贏得了較高的份額,意味著主流游戲公司的精品化路線已經取得了一定成效,同時,競爭趨勢也更加明顯。超級大廠騰訊一家獨大,占據半數的市場份額,在用戶爭奪方面的先天優勢不言而喻;依靠自研起家的網易游戲,擁有《夢幻西游》這樣的優質吸金產品,也擁有《魔獸世界》這樣具有廣泛市場號召力的國際大作;以前被視為競爭對手的企業之間,甚至開始通過抱團的方式,來應對市場新的挑戰,4月,完美世界1億美元收購了盛大游戲3033萬普通股,雙方表示將在網絡小說、影視改編和游戲領域分享各自的優勢;第二、三梯隊的游戲企業一方面面臨較強的市場競爭,同時也在市場轉型方面加快腳步。5月,空中網宣布其代理的客戶端網游《激戰2》首月銷售50萬套,該游戲在堅持精品路線的同時,采取了與當下主流的“免費暢游、道具付費”模式完全不一樣的“買斷制”運營模式,即一次購買、免費暢玩,新的付費模式成為該游戲獲得良好市場收益的關鍵。

與主流游戲公司在傳統客戶端網游和新領域手游上的二次創業相對應,一些互聯網企業在進軍游戲產業時采取“避實擊虛”的策略。隨著微軟、索尼和任天堂的家用游戲機入華腳步的臨近,電視游戲市場正在重新開啟。百度、小米、奇虎360均在積極布局,和國外巨頭展開客廳爭奪戰。沉寂多年的“小霸王”亦于近期推出了旗下的體感電視游戲機,想要在未來的客廳游戲大戰中分一杯羹。

上市和版權一起抓

今年上半年的網游產業,另一大話題是上市。5月底,知名手游公司觸控科技突然宣布暫緩赴美IPO,該公司CEO陳昊芝表示估值過低是主要原因,這給近期極度膨脹的游戲公司上市熱潮潑上了一盆涼水。

“導致估值過低的原因并非在于海外資本市場對中國游戲概念股的信心降低。”業內人士指出:“關鍵在于觸控科技的盈利中,《捕魚達人》系列占了大半的份額。這種極致單品的公司收益架構,是任何投資者都不喜歡的。但這種狀況,又基本是中國手游公司普遍存在的現狀,甚至發展多年進入穩定期的端游公司,也不同程度有此情況出現。”

在版權上發力,成為了破解困局的一條新路徑。今年伊始,各大游戲公司均在版權上加大維權力度,特別是在手游領域。以搜狐暢游為例,其已經直接和蘋果、谷歌、百度、奇虎360等達成默契,當發現有侵權嫌疑的游戲后,暢游會在第一時間通知這些公司的游戲平臺將其下架。據悉,短短半年時間,有超過百款涉嫌侵權金庸武俠小說的移動游戲被下架。而在2014年世界杯前夕,盛大、巨人、網易、昆侖等廠商更是聯合宣布,成立國內首個“足球游戲反盜版聯盟”,集合各權利方力量,向國內游戲行業盜版足球游戲泛濫的現象宣戰。

困擾游戲產業多年的“山寨”問題,能夠在手游領域獲得突破,也得益于該領域的特殊運營構架——手游渠道商可以控制整個游戲發布的上游。據游戲媒體觸樂網調查,大部分廠商在遭遇侵權時都會首先向渠道施壓。為數不多的渠道商面對龐大的手游新品,自主權更大,也不樂意讓自己惹上版權麻煩,解決問題時也會比較積極。而游戲開發商更擔心自己的產品被渠道下架,一旦下架則意味著新產品可能立刻顆粒無收,這在一定程度上讓手游的“山寨”難題得到了破解。

業內預測,手游正版化的浪潮或將進一步刺激那些沒有能力購買產品代理權的手游廠商更加偏重于自主創新,而龐大的競爭者隊伍在創新游戲模式和游戲理念上的發力,也會逐步推動客戶端游戲和網頁游戲的創新,進一步刺激國內游戲產業的整體創新力度。“一子落,全盤活。創新理念不僅會增強投資者信心,更會讓已經審美疲勞的數以億計的玩家重拾信心。這其實是游戲公司利用版權再次創業的號角。”某游戲公司人士說。

(來源:中國文化報)



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