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http://www.86xian.com 發(fā)布日期:2013-02-01 中關(guān)村多媒體創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園 關(guān)注度:
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2013年初“手機(jī)游戲”的爆炸式發(fā)展開始退去,被外界普遍看好的“手游”市場,即將經(jīng)歷殘酷的格局清洗。智能手機(jī)用戶普及率達(dá)到中國總?cè)丝冢?3億)的33%,而在94%會利用智能手機(jī)娛樂的人群中,玩游戲的比例高達(dá)71%. 龐大市場的誘惑,讓數(shù)以千計游戲開發(fā)商趨之若鶩。但專業(yè)人才的缺少,運營能力不足,游戲質(zhì)量和體驗的不盡人意,導(dǎo)致真正賺了錢的游戲不到10%,其它的游戲開發(fā)商該如何存活?
面對這種狀況,我們不盡感嘆,中國的“手游”離真正賺錢似乎還差得很遠(yuǎn)。比如:細(xì)節(jié)、質(zhì)量粗糙;游戲體驗差,無法滿足玩家的情感化體驗;用戶黏性低。究竟什么樣的“手游”才能賺錢? 從“手游”和“pc端游”的區(qū)別上,我們可以看出端倪。
“手游”和“pc端游”的區(qū)別
質(zhì)量差別
業(yè)內(nèi)說的“細(xì)節(jié)為王”的理念,在端游上尤為突出,被大家熟知的經(jīng)典的端游如魔獸世界、地下城與勇士等,細(xì)節(jié)設(shè)計讓不少玩家欲罷不能。
而反觀手游的細(xì)節(jié)設(shè)計,缺陷非常嚴(yán)重。手游的投入和開發(fā)成本相對端游少,進(jìn)入該市場的開發(fā)商多,受技術(shù)、成本投入等因素的影響,手游產(chǎn)品從游戲創(chuàng)意到內(nèi)容設(shè)計再到測試都會存在一定的挑戰(zhàn),導(dǎo)致手游產(chǎn)品質(zhì)量參差不奇,更不談細(xì)節(jié)設(shè)計了,大部分都無法滿足玩家的需求,導(dǎo)致手游黏度非常低。
行為差別
情境的差別導(dǎo)致手游和端游玩家在行為上也有很大的不同。手游玩家利用的是碎片時間,追求短時間的刺激,沉浸度不會連續(xù)維持很長時間,他們希望快速了解游戲規(guī)則和設(shè)定,進(jìn)入游戲狀態(tài),并且很快就能得到游戲結(jié)果。這就導(dǎo)致手游必須具備良好的易用性。
情境差別
端游,至少需要一臺電腦,以及一個相對寬敞的小環(huán)境,比如咖啡廳、書吧、家居環(huán)境,還有一段相對較長的空閑時間,10分鐘,20分鐘,甚至是幾個小時;而對手游來說, 考慮的情境、時間更多樣化 ,比如坐地鐵、公交,吃飯等時間,拿起手機(jī),一分鐘你就可以結(jié)束一局小游戲。
情境上的巨大差別決定了手游與端游在內(nèi)容、設(shè)計、制作上的不同。手游的創(chuàng)意可能需要更加新穎,內(nèi)容需要更加的簡單、清晰,流程設(shè)計需要更加好用,這樣才能吸引眼球。
由此可見,手游的設(shè)計必須符合其特有的特性,如此才能開發(fā)并創(chuàng)造出賺錢的游戲app.
手游盈利三大因素
從上不難看出,掌握手游的特性和把握好游戲質(zhì)量是手游能否賺錢的根本。那在游戲開發(fā)中究竟如何去掌控它?從手游最終能夠盈利的三大因素出發(fā):
第一,考量易用性(Usability)
雖然手游會受到諸如手機(jī)屏幕、聲音支持、內(nèi)存、持續(xù)供電時間、色彩、操作性不足等因素影響用戶體驗的制約,但一款手游在最初如何吸引玩家開始玩,很大程度上是由其易用性的好壞決定的。
易用性的考量包含了玩家在開始和游戲過程中的所有流程,也就是游戲的可玩性。比如當(dāng)玩家首次接觸時,打開游戲-進(jìn)入游戲界面-觀看游戲說明-快速開啟游戲,以及游戲過程中進(jìn)入help,退出游戲等等。這其中的每一個進(jìn)程的設(shè)置是否符合普通玩家的心智模型(也就是常說的玩家操作習(xí)慣)?或者能在很短的時間內(nèi)讓玩家理解?如果第一步就不符合,那玩家很有可能在最初就放棄了繼續(xù)進(jìn)入該游戲。在游戲開發(fā)中,把控好易用性這個因素是游戲能夠被玩家接受,進(jìn)而產(chǎn)生盈利的首要條件。
第二,游戲情緒體驗(Palyer Experience)
游戲是情感化的,吸引人的游戲體驗全是情緒在起作用。 全球眾多頂尖的游戲公司–EA, Blizzard, ,Microsoft, Sony, Ubisoft, Sega, Playfirst 都公認(rèn)情緒在游戲中的重要性,并致力于打造更加Emotional(情緒化的)游戲。雖然不同的游戲需求的情緒體驗并不同,比如刺激競技類的游戲,最初的玩家負(fù)性情緒會跟隨著挑戰(zhàn)任務(wù)完成時變成爆發(fā)的積極情緒,讓玩家得到很大的滿足感。只有讓玩家在游戲的過程中得到好的情緒體驗,玩家才會沉浸其中,這就是很多玩家“為什么玩,為什么買”背后的真正原因。
什么是好的情緒體驗?最佳情緒體驗必須具備沉浸感和心流。沉浸感是游戲中重要的體驗 ,指玩家參與、融入、代入感的程度,涉及對時間意識和對現(xiàn)實世界意識的缺乏,而對游戲任務(wù)環(huán)境有很強(qiáng)烈的參與感,與游戲上癮高度相關(guān)。而心流是指當(dāng)人在從事活動時,非常專注,全身投入,并非常享受的精神狀態(tài),最佳心流體驗在游戲中的體現(xiàn)是:游戲難度隨玩家水平的提高而增加,如此玩家不會由于難度過難而焦慮,也不會由于太容易而產(chǎn)生無聊,而是持續(xù)積極忘我的沉浸于游戲當(dāng)中。一款游戲要成功必須要具備這兩種情緒因素。
如何讓不同的玩家在游戲中都得到好的情緒體驗?這是手游開發(fā)中最重要的環(huán)節(jié),因為它決定著玩家最終是否會購買。
第三,使用情境(Enviroment)
在把控易用性、游戲情緒體驗兩個因素時,手游的使用情境也是必要的考量因素。手機(jī)用戶在什么情境下會去玩手機(jī)游戲?是否存在著諸如上班或回家途中、睡覺前、朋友聚會等特定的情境?用戶放棄玩游戲或者沉浸游戲是否會受不同使用情境的影響?游戲開發(fā)商掌握了這個因素的特點,就能在游戲開發(fā)之前給游戲定位,節(jié)約成本。
這三個因素是如何幫助游戲盈利的?目前國內(nèi)消費者神經(jīng)學(xué)研究機(jī)構(gòu)Brain Intelligence 就啟動了一項名為《 獲利手機(jī)游戲大解密 》的研究項目,利用眼動、腦電等神經(jīng)科學(xué),從易用性、游戲情緒體驗、使用情境入手,旨在揭開手游賺錢的砝碼。
(來源:梅花網(wǎng))