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“嚴(yán)肅游戲”產(chǎn)業(yè)欲成為國內(nèi)游戲新亮點

http://www.86xian.com      發(fā)布日期:2010-12-15      中關(guān)村多媒體創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園      關(guān)注度:
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“嚴(yán)肅”的前提是 “好玩”

剛剛閉幕的上海世博會中,就有一次嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用。在網(wǎng)上世博會中,由水晶石公司制作的 《未來之城》是世博會歷史上的重要創(chuàng)新,背景取材于中國2010年上海世博會,采用3D虛擬現(xiàn)實技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)上展現(xiàn)上海世博會,網(wǎng)友可以在3D場景中漫步上海世博園區(qū),通過精巧別致的故事和趣味小游戲了解世博會,成為網(wǎng)上世博會的一大特色。

從廣義上來說, 《未來之城》也是一款以培訓(xùn)和教育為目的的嚴(yán)肅游戲,它通過游戲培養(yǎng)人們對世博會的興趣,擴展網(wǎng)友對世博會展示內(nèi)容和世博理念的認(rèn)識,因為開發(fā)者積極創(chuàng)新,引入3D等新技術(shù),使得游戲生動有趣,所以廣受歡迎。

同樣是嚴(yán)肅游戲,幾年前國內(nèi)某地政府主導(dǎo)開發(fā)了一款以反腐倡廉教育為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲,在引起一陣熱議后,卻很快在公眾視野中消失,成為政府 “自娛自樂”的游戲。據(jù)了解,當(dāng)時該反腐倡廉教育游戲只是借鑒了流行的網(wǎng)游模式,生硬地將廉潔內(nèi)容植入其中,枯燥乏味的游戲過程讓游戲失去生命力。

“從形式上來說,嚴(yán)肅游戲首先是游戲,一定要讓大家覺得好玩,而且嚴(yán)肅游戲也要有商業(yè)開發(fā)的價值。否則,沒有市場,嚴(yán)肅游戲也就不會存在下去了。”北京大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)研究院動漫游戲研究中心主任鄧麗麗表示。

目前國內(nèi)有一些機構(gòu)正在嘗試嚴(yán)肅游戲的開發(fā),然而 “不好玩”是多數(shù)國產(chǎn)嚴(yán)肅游戲難以推廣的主要原因。專家認(rèn)為,很多情況下 “不好玩”并不是因為游戲缺乏娛樂性,而是因為國產(chǎn)嚴(yán)肅游戲忽視創(chuàng)新,簡單嫁接類似 “打怪升級”的網(wǎng)游模式,使得嚴(yán)肅游戲質(zhì)量粗糙,缺乏吸引力。

國外一些成功經(jīng)驗值得借鑒,這些嚴(yán)肅游戲開發(fā)之初是為了滿足專業(yè)需求,但隨后游戲在大眾市場上也取得不錯的銷售成績, “嚴(yán)肅”與 “娛樂”的界限漸漸模糊。比如用于訓(xùn)練城市管理者的 《模擬城市》系列,用于訓(xùn)練海軍陸戰(zhàn)隊的 《DOOM》射擊游戲,不僅應(yīng)用于相應(yīng)專業(yè)領(lǐng)域,還在全球大眾游戲市場中經(jīng)久不衰。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,這些游戲之所以 “雅俗共賞”,是因為設(shè)計者將嚴(yán)肅游戲當(dāng)作 “藝術(shù)品”一樣制作,最大限度地模擬真實,并考慮游戲者的感受與接受能力,帶來良好的游戲體驗。

大眾游戲也需 “嚴(yán)肅”起來

國外具有娛樂性的嚴(yán)肅游戲,其 “嚴(yán)肅”的制作過程、創(chuàng)新的開發(fā)思路,是國內(nèi)嚴(yán)肅游戲欠缺的,同時也是國內(nèi)大眾游戲開發(fā)商急需補上的一課。

馬海盠表示,國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展10年來,眼下已陷入一個相對的低谷。大量模式雷同,內(nèi)容低俗的網(wǎng)絡(luò)游戲充斥市場,嚴(yán)重缺乏創(chuàng)新,是當(dāng)前國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)面臨的最大問題。目前以網(wǎng)絡(luò)游戲唱主角的國內(nèi)游戲市場中,游戲廠家都是依靠出售游戲點卡、虛擬貨幣等方式贏利,因此游戲運營商考慮的是如何推銷游戲道具、如何讓玩家沉迷其中,而對游戲的文化內(nèi)涵、價值導(dǎo)向、教育意義等完全漠視。

“游戲不是鴉片,但內(nèi)容低俗,且以讓人沉迷為目標(biāo)的網(wǎng)絡(luò)游戲,正是毒害青少年的精神鴉片。”專家認(rèn)為,目前國內(nèi)游戲商存在同質(zhì)化和急功近利的現(xiàn)象,大家都想迅速推出自己的產(chǎn)品去賺錢,致使游戲宣揚暴力、打著色情的擦邊球,對廣大青少年成長造成惡劣的影響。

嚴(yán)肅游戲領(lǐng)域研究者指出,事實上,中華五千年人文歷史、革命年代的紅色故事、當(dāng)代中國社會生活方方面面,都可以成為游戲資源。比如三國題材,長期以來努力挖掘這一中國歷史經(jīng)典的,卻是日本游戲開發(fā)商。在日本公司開發(fā)的某些三國游戲中,設(shè)計者克服語言障礙,查閱大量古籍,游戲中可以顯示每一個歷史人物在《三國演義》和 《三國志》中不同的詳實記載;而在國內(nèi),游戲公司簡單模仿,推出的三國網(wǎng)絡(luò)游戲,甚至連人物畫像都是從日產(chǎn)游戲中 “嫁接”過來。

“三國”的案例表明目前國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)中, “人才偏科”非常嚴(yán)重, IT和市場營銷類人才不少,但從事原創(chuàng)的美工、編劇、設(shè)計師等不足,且這類人才的人文素養(yǎng)有待提高。這也表明當(dāng)前游戲公司普遍浮躁,不愿意做見效慢、投入大的原創(chuàng)工作。 “要改變現(xiàn)在游戲行業(yè)烏煙瘴氣的面貌,游戲開發(fā)者首先得改變心態(tài),需要‘嚴(yán)肅’起來。”行業(yè)專家表示,電子游戲在青少年成長中扮演著一定角色,在這樣的現(xiàn)實背景下,游戲開發(fā)商就應(yīng)承擔(dān)起社會責(zé)任,使游戲在供青少年娛樂之余,能夠起到正面的引導(dǎo)和教育作用,也只有如此,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)才能持續(xù)、健康地發(fā)展下去。

(來源:解放日報)

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