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http://www.86xian.com 發布日期:2010-12-15 中關村多媒體創意產業園 關注度:
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數字化已經成為出版產業發展的必然趨勢。而作為出版內容產業中特殊的一個分類,漫畫產業應該如何完成自己的數字化歷程引起業內的廣泛關注。不同于文字的簡單轉變,要想讓圖文并茂的漫畫在各類終端上呈現出如同紙版一樣精彩的效果,需要讓漫畫人進行更多的思考。
首份漫畫人策劃手機漫畫雜志誕生
11月1日,國內首份漫畫人策劃手機漫畫雜志《村人畫趣》正式在全國上線。該雜志由漫畫人陳維東進行編創以及內容策劃,以輕松幽默而簡短犀利的語言為讀者呈現漫畫人眼中的社會百態等諸多熱點話題。
對于漫畫數字化,陳維東有著敏銳的商業嗅覺。長期以來中國漫畫產業雖然有一定的發展,但受困于原創力不夠、市場推廣不力等因素,一直呈現不溫不火的狀態。作為一名漫畫人,陳維東也在思考如何打破這種僵局。“在數字化方面,其實我們早就想探索,但因為不了解,因此不敢輕易付諸行動。”陳維東坦率地表示,然而一次偶然的機遇,讓陳維東徹底改變了對于數字化漫畫的認識。
就在去年,陳維東所主持的神界漫畫公司不遺余力地推動其主打產品《四大名著》系列漫畫的國內外推廣。一次偶然的機會,陳維東將自己《三國演義》漫畫中“赤壁之戰”的18格漫畫通過技術手段轉變成為了有聲動漫,并提供給手機SP服務商,供讀者下載。“當時我并沒有對其抱有多大的希望,”隨后,一串漂亮的數字讓陳維東不得不正視數字化為漫畫帶來的巨大效益。
“這則漫畫產品在手機上傳播3個月時間,點擊下載量超過14萬次,帶來了近11萬元的收入。”這在陳維東看來很不可思議,如果平均下來一格漫畫收入高達8000多元,遠遠超過了他的預期。如果換成是實體漫畫書,《四大名著》系列總80本書,每本160頁,每頁5格漫畫,總共6萬多格漫畫,如果按照3年的銷售版權收入計算,也不過40多萬,平均到每格漫畫可以說是寥寥無幾。
在此之后,陳維東決定要在手機漫畫領域有所作為,仔細分析市場以后,陳維東發現國內手機漫畫領域可以說還算是剛剛起步,隨著手持終端的不斷升級,讀者對于適應終端的漫畫產品極為需求,市場廣闊;此外,眾多的漫畫家和漫畫企業也迫切需要尋找新渠道傳播漫畫作品;而更為有利的是,國內電信運營商也看到了這一渠道的發展潛力,對于數字化漫畫提出種種優惠。“既然有如此便利的條件,那我們為什么不去嘗試一下呢?”陳維東笑著說道。
中國漫畫數字化剛剛起步
雖然國內數字化漫畫產業才剛剛起步,但在國際上這已然是大勢所趨。作為漫畫大國的日本,2009年日本國內發行的雜志(包括漫畫類)共有3600份,銷售總量是277億冊。發行量連續14年保持下降態勢,截止到2009年,降幅達42%。單看價值,雜志銷售額也是連續12年呈下降趨勢,從1998年起下降了30%左右。在對于雜志出版商非常重要的廣告收入上,營收相對歷年最高峰值也下降了33億美元。此外,數字技術的興起還間接地影響到了傳統的出版物銷售行業,書店的數量正在萎縮。現在全日本只有1.6萬家書店,書店不再是一個出售雜志的有利渠道了。與此同時,2009年到2010年,日本數字化內容的銷售量卻成倍增長。新增的這部分數字化內容中,90%以上的銷售是通過手機傳播的,10%則通過個人計算機PC實現。借助手機和互聯網銷售的雜志內容多數是漫畫,占所有內容的80%。但這一看似可觀的增長,其實大多不過只是傳統紙質雜志的電子版而已,形式也都保持著傳統雜志的模樣。因此,這也就意味著未來還有著巨大的創新空間。
在陳維東看來,作為新興市場的中國,尤其是針對手機漫畫,中國的漫畫企業有很大的發展空間。 “作為手機漫畫而言,最為重要的還是創新。”此次陳維東創辦的《村人畫趣》體現了很多原創的內容,陳維東認為前期將紙本漫畫變為數字漫畫并不能滿足讀者需求,如何創造符合手機這一傳播渠道的漫畫才是真正的出路。“手機這個渠道有自己的特點,抓住這一特點才能滿足用戶需求。”陳維東介紹,一方面,手機閱讀終端受限于屏幕大小以及存儲容量,無法滿足大容量的漫畫信息;另一方面,現在的白領受眾更需要簡短而有趣的漫畫作品。在陳維東的計劃中,針對手機漫畫將創作更多的以都市、工作、感情為主題的漫畫題材,同時這些漫畫要盡量短小精悍。“讓讀者三五分鐘能瀏覽完,然后會心一笑,就足夠了。”