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2008年游戲產(chǎn)業(yè)年會民族游戲原創(chuàng)論壇現(xiàn)場實(shí)況發(fā)布

http://www.86xian.com      發(fā)布日期:2009-01-18      中關(guān)村多媒體創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園      關(guān)注度:
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2008年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會-民族游戲原創(chuàng)論壇于2009年1月14日下午在青島召開。此次年會作為業(yè)界的年度大型活動,受到了國內(nèi)外游戲企業(yè)和媒體的廣泛關(guān)注。14日下午進(jìn)行的民族游戲原創(chuàng)論壇。

以下為會議實(shí)錄:

主持人:我先自我介紹一下,我是多玩游戲的李學(xué)凌,很高興和大家在青島有這樣的交流機(jī)會,我覺得游戲原創(chuàng)產(chǎn)業(yè)一直都是中國游戲行業(yè)最核心的部門,已經(jīng)保持了2、3年游戲市場的收入領(lǐng)域,也是國產(chǎn)原創(chuàng)游戲占到了主導(dǎo)地位,我想今天可能會有很多的嘉賓來到我們的現(xiàn)場。

平時其實(shí)大家挺難得聚在一起的,我們現(xiàn)在有請上半場的5位嘉賓:

第一位是盛大網(wǎng)絡(luò)高級副總裁張向東先生。

第二位是騰訊游戲制作人劉子建先生。

第三位是臺灣昱泉CTO李宗緯先生。

第四位是九城副總裁何旭東先生。

第五位是藍(lán)港在線CTO張玉宇先生。

感謝大家參加我們的論壇,大家都請坐。也是一個比較難得的機(jī)會,請到業(yè)界的諸位大佬,我們昨天自己開了一個會,討論了一下我們可能與各大公司都代表不同的方向,研發(fā)和不同的特色,我們希望通過這樣的論壇,能夠跟大家一起真正的交流一些游戲制作、成長方面的經(jīng)驗以及我們以前有過的一些教訓(xùn),通過這樣的論壇,能夠讓在座的各位聽眾能夠真正的聽到一些比較有用的東西,也對我們下面的更多公司的研發(fā),起到一定的幫助。

我們大概今天的論壇,是分上半場和下半場兩場,上半場主要偏向于講產(chǎn)品,游戲產(chǎn)品怎么樣從策劃,研發(fā)怎么樣從執(zhí)行保障,最后成為上線的成品,我們在過程當(dāng)中遇到的困難能夠分享的經(jīng)驗。

下半場主要是講游戲產(chǎn)品到底是怎樣的運(yùn)營,怎樣在上線前做好準(zhǔn)備,在上線前如何控制流失率、怎樣控制私服,怎么樣控制外掛,如何保證產(chǎn)品持續(xù)的增長,是這樣的過程,分這樣上下兩場。

上半場我們主要是講一些從最早期的階段,一個游戲怎么樣從零開始,是怎么樣的一個游戲創(chuàng)意出來的,我們各個公司在游戲創(chuàng)意方面都做了哪一些的努力和準(zhǔn)備?

下面請盛大網(wǎng)絡(luò)副總裁張向東來講一下這樣的問題。

張向東:謝謝大家,因為這個話題也比較大,我簡單的看了一下,其實(shí)盛大最近做了一些事情,和大家介紹一下,在2007年的時候,宣布一個叫盛大計劃,就是18計劃,18計劃是針對我們投資的項目,我們對于游戲開發(fā)這一塊,最近這一年幼了很深的體會,更多的是來自于我們說是小的團(tuán)隊,并不一定是大的團(tuán)隊,包括一些個人,他們的想法非常的不錯,我們說一個創(chuàng)意其實(shí)皆是一個想法,要把創(chuàng)意變成一個產(chǎn)品,是需要一個過程,因為中國實(shí)際上這么長的時間,大家選題材有三國題材等等,比如說武俠的理題材,這些題材,對于中國的一些游戲來說,我們不缺題材,主要是有什么樣的想法。

當(dāng)我們有了這樣的創(chuàng)意和想法的時候,我們變成一個產(chǎn)品,相當(dāng)多的工作是在基礎(chǔ)上的想法,因為有一些東西是需要產(chǎn)品化包裝的,這不是意味著把游戲做成一個包含東西,但是基礎(chǔ)的玩家,我們分成三家,從核心的玩法,如何變成一個游戲,這就是游戲性,我們把這個貫穿的非常重視,對游戲的的關(guān)注非常重視,如果做好的游戲,大家已經(jīng)養(yǎng)成習(xí)慣,就要尊重習(xí)慣,比如說敲一下回車就出來一個窗口。我們還有很多的經(jīng)驗,比如對于什么樣的方式比較敏感容易接受,在這塊可以提供大量的支持。大量的游戲,從創(chuàng)意變成游戲,面臨的技術(shù)是基礎(chǔ)問題,第三方面其實(shí)就是關(guān)于商業(yè)的模式,現(xiàn)在的商業(yè)模式非常多,不管是CPS還是CSP模式,對于用戶來講,會選擇自己喜歡的模式,比如說CSP來講,就是按需所求,包括一些歐美的企業(yè),他們里面的設(shè)計,大量的借鑒了一些商業(yè)模式,在這方面,我覺得對于一個游戲的商業(yè)模式的理解。

主持人:我想問一下,比如您看到新的團(tuán)隊,他們的產(chǎn)品沒有出來,可能最早還是一個早期的概念,你們怎么能判斷這個團(tuán)隊值不值得投,值不值得讓他做下去?

張向東:因為我們有一句話,每個月18號都開會,我們有一個委員會,這個委員會是由陳總來當(dāng)委員會的會長,基本上他每次18個會,他都來參加,下面包括技術(shù)、藝術(shù)、策劃、運(yùn)營的,所有的都會找最有經(jīng)驗的人成為委員會的成員,我們會圍繞這些問題,這些問題不僅僅是局限于游戲本身,也對于游戲未來的思路,以及差異化的思路,以及商業(yè)模式的突破。在這些過程當(dāng)中,我們也會給他們提一些建議,實(shí)際上有一些團(tuán)隊沒有合作,但是后來非常感動,我們現(xiàn)場提的問題,對他們很有幫助。

主持人:評價標(biāo)準(zhǔn)是怎樣的?有沒有比較硬的,大家可以重復(fù)用的標(biāo)準(zhǔn)?

張向東:標(biāo)準(zhǔn)實(shí)際上很難定義,我們當(dāng)時簡單的聊幾句,一個小時之內(nèi)就定下來,他和我們溝通之前,會有一個專門的測評組,硬件測評、技術(shù)等等,會做一個綜合的評價,先初步的打分,打分了之后,然后再推進(jìn),如果打不到這個推薦的話,就不通過。如果不合格的話,會補(bǔ)充資料,然后再和大家討論,很多的產(chǎn)品是這樣的,比如說在類型選擇上,甚至有一些團(tuán)隊,在團(tuán)隊構(gòu)成上,我覺得非常好。有的覺得創(chuàng)意不錯有的覺得類型不錯,每一個團(tuán)隊都有自己的特點(diǎn),我們在投的時候,都會側(cè)重于某一方面,然后參與18計劃。到現(xiàn)在我們投入的差不多有30多個,我們花了3個億,接下來我們還要去投,我相信中國游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)的環(huán)境會越來越好,當(dāng)然我們和韓國、日本的差距還是很大的,我們看到韓國的一些社區(qū)化的設(shè)置方面的確非常高,產(chǎn)品是和用戶打交道,我想這是一個逐漸提高的過程,我們現(xiàn)在看到很多我們在2007年開始剛剛投的時候,一個月達(dá)到1、2個,現(xiàn)在我們質(zhì)量比以前好了,在這樣的大的環(huán)境下,中國原創(chuàng)開發(fā)領(lǐng)域會越來越好。

主持人:接下來騰訊的制作人劉子建,是管游戲項目的,據(jù)說是神秘游戲?

劉子建:現(xiàn)在不能透露。

主持人:這是2010年的大作,你們處在早期創(chuàng)業(yè),還比較早期的階段,你們是怎么看待游戲從創(chuàng)意開始保證游戲的成功?

劉子建:剛剛張總談到這個過程,我主要想分享一下,可能在騰訊里面,存在的和創(chuàng)意有關(guān)的一些活動,或者說這樣的一些品質(zhì)或者是方法,這也是和大家一起交流,也希望在比較短的時間,能夠都有一些啟發(fā)。

因為騰訊不止是做網(wǎng)絡(luò)游戲,很多在我們公司內(nèi)部的,比如說互聯(lián)網(wǎng)其他的一些產(chǎn)品和游戲這塊,產(chǎn)品和技術(shù)的人員,每年會有兩次,每半年一次的產(chǎn)品技術(shù)人員的峰會,在這個峰會上,我們都會找一個地方在外面,具有這樣類似的論壇,包含一些演講等分享活動,這樣的話,從我們游戲從業(yè)這塊來說,可以讓我們的眼界更開闊一些,能夠去了解公司這樣的平臺,了解公司各個產(chǎn)品,有一些互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)品,可能包括一些游戲的思路以及使用的方法,這里面橫向的一個面是可以讓我們拓的比較寬。

在這個會上,我們也邀請外部的一些專家,比如說我們邀請謝文(諧音),這是一塊,從公司層面的會。

主持人:外面的人對游戲有什么幫助?

劉子建:主要是讓我們看得比較寬,一下子來回答的話,可能不太好回答,但是可以讓我們的思路變得很寬,在游戲里面,如何做好玩家和玩家的互動。這是第一部分。

第二部分,我們公司內(nèi)部的游戲部門,每半年也有一次我們自己叫騰訊的GDOC(諧音),在這個會上,我們會去請一些外部、行業(yè)內(nèi)的一些專家或者是行業(yè)內(nèi)的比較知名的人士,比如上次在公司內(nèi)請了藍(lán)港的總裁王峰(諧音)和我們交流,他和我們交流工作模式,交流如何做營銷,如何重視數(shù)據(jù)分析,這對于我們啟發(fā)比較多,這種機(jī)會也是促使公司內(nèi)部團(tuán)隊內(nèi)做交流

第三,在我們公司有一個游戲部門叫做《gamer》的雜志,里面包含策劃、技術(shù)等等一些人,來分享在游戲制作、游戲設(shè)計方面的點(diǎn)點(diǎn)滴滴,這種方向,我們公司內(nèi)部每一個人,都會收到這樣的雜志,也都會去看,給我的感覺,我們很多的同事在看了以后,都很有啟發(fā),他們覺得以前沒有從這個角度想這個問題,看了以后,會有一些啟發(fā)。

主持人:你們雜志的發(fā)行量有多大?

劉子建:就人數(shù)的話,就1000來份,是內(nèi)部的電子雜志,我們有專門的人來做這個雜志。

第四,我們有一個持續(xù)夢想計劃,這是內(nèi)部的計劃,平常除了做這個項目之外,平常有一些好的創(chuàng)意都會提出來,自發(fā)的在部門內(nèi)部去找一些同事對這個有興趣的,然后組織在一起,他們會去做原形,他們會去設(shè)計這個產(chǎn)品做原形,然后我們整個部門的角度來看,也會定期針對做出來的原形,然后做一些評審,看有沒有適合長期投下去的,直接發(fā)展成為一款產(chǎn)品的比較好的原形。

第五,我們有一個部門,會有一個季度的交流會,大概是我們各個工作室、各個項目部每個項目都在季度交流會上探索我們最近的進(jìn)展怎么樣,然后針對一些核心的設(shè)計,然后做一些交流。這個季度會我們一般在公司內(nèi)部,每個季度會有一整天的時間,把所有的項目都會一個一個這樣來看。所有的項目的同事都會一起來看,這樣大家可以針對這個做交流,我覺得這也是比較能夠讓我們激發(fā)創(chuàng)意,然后討論。

主持人:你覺得在騰訊里面,最具有騰訊特色的游戲研發(fā)的方面是什么?其他的公司可能也有類似的想法,有什么是最有騰訊特色的?

劉子建:我的體會來說,可能有一點(diǎn),我們起步比較晚,平常我們也是包含了我們的領(lǐng)導(dǎo)也好,還是整個的崗位也好,就是整個的氛圍就是謙虛,虛心學(xué)習(xí),然后去打開門和同行交流,我們走出去,或者是請一些人過來交流。我覺得這塊在騰訊來說是比較有特色的。

主持人:其他幾位嘉賓對游戲創(chuàng)意方面,早期的還有沒有什么意見?

李宗緯:昱泉本身是工作室的概念,沒有做運(yùn)營,所以昱泉會更為艱辛一點(diǎn),我們在創(chuàng)意的流程當(dāng)中,是內(nèi)部和外部的流程來做,在內(nèi)部的話,會和其他的公司挺像的,內(nèi)部有一個流程,內(nèi)部有一些資深的企劃來做創(chuàng)意案的提出,然后來審核。但是比較復(fù)雜的是說,可能內(nèi)部的流程通過之后,我們的制作人還必須帶著提案書去找各個發(fā)行商或者是運(yùn)營商來做所謂的進(jìn)一步的提案的流程,所以這個是相對比較嚴(yán)格一點(diǎn)。

在這個流程底下,是能夠接受挑戰(zhàn)的,因為在提案的過程當(dāng)中,面對很多的發(fā)行公司、運(yùn)營公司。我想在這個過程當(dāng)中,也是這樣的流程在進(jìn)行。更確保一個創(chuàng)意案的離市場的時候成熟是相對的。能夠經(jīng)過比較多市場的反饋。

的確在創(chuàng)意的本身,我想之前,創(chuàng)意這個東西,尤其是中國文化這么歷史悠久,我想找一個創(chuàng)意點(diǎn)非常非常容易,但是困難是什么?創(chuàng)意要很好的實(shí)現(xiàn),我想這個流程上,大家都希望是探討的,如何把一個創(chuàng)意變成一個賣座的產(chǎn)品。

大家應(yīng)該都有體會到,這個東西沒有一個硬規(guī)格、沒有標(biāo)準(zhǔn)、沒有流程的,對于一個研發(fā)公司來說,是更加的戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢做這件事情,通常我們在創(chuàng)意的時候,其實(shí)會有一些約束,比如說他是一個比較跳脫市場的,沒有其他案例可尋的東西,通常他的所謂的前期的風(fēng)險很高,投入也相對的少,必須通過更多的關(guān)卡做產(chǎn)品的驗證,才開始制作流程。

我想我們在這一快,如果比較大的創(chuàng)意,會有一個比較嚴(yán)格的把關(guān),如果有成功案例的,比如說做差異性的創(chuàng)意,這個市場的保證度還是比較高的,在相對驗證上也是比較容易過關(guān)的。

主持人:我想問一下觀眾,你有沒有好的創(chuàng)意,或者是你覺得國內(nèi)的原創(chuàng)游戲的問題,或者是存在在哪里,有沒有愿意問問題的?有沒有人問一些這方面的問題呢?

接下來請藍(lán)港在線的張玉宇來談一下是如何進(jìn)行項目的研發(fā)和管理的?

張玉宇:我先談一下游戲氛圍的問題,藍(lán)港在線現(xiàn)在有六款游戲在同時進(jìn)行研發(fā),我們經(jīng)常想的一個問題,我們怎么樣讓六個項目都能夠成功,我們今天在游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)中聽到一個數(shù)據(jù),每年同時在進(jìn)行研發(fā)的游戲有170、180款,這里面的死亡率也是非常高的,我們覺得最終成功的游戲只有10%或者是5%左右,為什么游戲研發(fā)的死亡率這么高,有很多的產(chǎn)品最后都死了?我們藍(lán)港在線一直在思考這個問題。

我想從兩個層面上談,游戲研發(fā)的氛圍方面,我們?nèi)绾未蛟煊螒蚬镜姆諊@個氛圍包括我們自上而下,高層領(lǐng)導(dǎo)包括我們CEO王峰,以及到我們下面的兄弟們,每出一款新游戲,我們都有一種興奮感去體驗,對一些比較老的游戲,比如說《夢幻西游》,我們是不是都能夠玩到比較高的等級?我們能夠知道,如何剖析他成功的經(jīng)驗和失敗的經(jīng)驗,這樣我們做起游戲來,就能夠知道這個游戲為什么成功,為什么不成功。

在對外合作的方面來說,藍(lán)港在線也有一些好的想法,像剛剛也談到了,我們不拒絕和其他的公司吸收他們的經(jīng)驗教訓(xùn),我們也都在進(jìn)行研究,還有韓國、香港、臺灣的一些公司,我們都會和他們進(jìn)行探討一些經(jīng)驗。

在公司內(nèi)部氛圍來講,我們比較注意的是內(nèi)部的溝通與交流,因為我們有很大的一個平臺,我們有我們統(tǒng)一的游戲的運(yùn)營平臺,有研發(fā)的一個平臺。各公司之間,怎么利用彼此的經(jīng)驗和教訓(xùn),我們其實(shí)有一些很多的經(jīng)驗的交流會,比如說每兩周我們都有游戲的鑒賞會,這個游戲的鑒賞不分什么游戲,像網(wǎng)絡(luò)游戲也好,比如說我們有對《夢幻西游》的剖析,還有一些《集團(tuán)英雄》等別的游戲等等,我們都可以進(jìn)行研究。這是從策劃層面上,我們不封閉,不能把人們封閉起來做游戲

從技術(shù)方面來講,因為現(xiàn)在我們公司起步的也剛剛起來,離開始的技術(shù)平臺,不是說我們所有的技術(shù)研發(fā)都走一個平臺,這是我們未來的發(fā)展方向,我們達(dá)到未來方向之前,我們怎么去共享彼此的經(jīng)驗和教訓(xùn),我們每兩周都會有一個技術(shù)的交流會,我們從各個方面進(jìn)行分享,比如有的人會講服務(wù)器的價值設(shè)計,比如有的人會講我們怎么去在網(wǎng)絡(luò)通訊里面,流量的矛盾我們?nèi)绾谓鉀Q。我們現(xiàn)在做一個管理平臺,把這些資料,都可以彼此共享,當(dāng)然有權(quán)限的限制。

還有一個研發(fā)團(tuán)隊的管理來說,我們就會發(fā)現(xiàn),游戲研發(fā)是一個比較年輕的行業(yè),我們里面很多的人,因為比較年輕,所以會犯很多錯誤,我覺得這是理所當(dāng)然的。對于這些錯誤來講,我們怎么去給他們指導(dǎo)性的意見?不是團(tuán)隊引進(jìn)來了之后,你們自己干,我們定期匯報溝通就OK了,我們實(shí)際上還要給他們很多指導(dǎo),比如說游戲項目管理,是一件非常復(fù)雜的事情,一個大的游戲項目研發(fā),基本上是70、80人的團(tuán)隊,里面有程序、策劃、美術(shù)等,這里面如何溝通、合作?實(shí)際上我們發(fā)現(xiàn)在整個游戲研發(fā)項目當(dāng)中,最復(fù)雜的還是溝通與合作,我們很多的游戲研發(fā)的效率不是很高,藍(lán)港在線目前用的模式項目管理,這在美國的一些大的公司,比如說索尼等基本都會在用這種項目管理,我們早期不是用這種項目管理。我們發(fā)現(xiàn)SNOMY(諧音)是2、3個月就可以研發(fā)完的項目,這款游戲項目不是屬于這塊范圍的,我們對游戲開發(fā)項目怎么進(jìn)行管理?我們的同事也有一定的寶貴的經(jīng)驗,他們覺得現(xiàn)在的項目管理比較適合我們,我們用了一年,六個工作室都在用這個項目管理。這個方面可以給大家交流一下,也可以和大家探討一下項目的管理。

主持人:說到游戲項目的管理,李宗緯項目也是制作CTO,您對這個項目有什么看法?

李宗緯:基本上我想游戲這個行業(yè),其實(shí)有一些特點(diǎn),從這個特點(diǎn)上來看,可以看出整個開發(fā)上會遇到怎樣的問題。游戲是一個創(chuàng)意的產(chǎn)業(yè),隨時都會變動的一個東西,它不像傳統(tǒng)的軟件工程,最后產(chǎn)品做出來的時候,會怎么樣。我覺得游戲這樣的東西,一開始就策劃,把腳本寫完了之后,最后策劃完了之后,最后和腳本是不一樣的,在開發(fā)的過程當(dāng)中會有更新的創(chuàng)意,會加起來,這就遇到一個管理上的問題,如何在創(chuàng)意在開發(fā)過程中的管理。

因為它是一個創(chuàng)意的產(chǎn)業(yè),所以它非常著重在人才上,不像一般的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè),有一些生產(chǎn)線、電子設(shè)備、機(jī)具,工人上線會操作產(chǎn)品就會出來,游戲產(chǎn)業(yè)非常注重在人才上。人是最復(fù)雜的動物,如何把人管好,把產(chǎn)品做好,這是很大的挑戰(zhàn)。

剛才提到游戲的開發(fā)需要各種不同專長的人投入,所以游戲的開發(fā)是高復(fù)雜度的產(chǎn)業(yè),復(fù)雜不比電影這樣的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)來得簡單,可能比電影更復(fù)雜,因為很多的東西,需要用實(shí)時運(yùn)算,用現(xiàn)有的運(yùn)算做配置。我想這里面的挑戰(zhàn)非常大。

可以說它是一個進(jìn)入門檻不高,但是可以做到門檻相當(dāng)高的產(chǎn)業(yè),這里面有一些經(jīng)驗和大家分享一下,里面有三點(diǎn),一個是管理方式上,我想現(xiàn)在在所謂的傳統(tǒng)的管理方式,里面有很多階段式的劃分,管理的流程。剛剛藍(lán)港在線說了說了一些產(chǎn)品開發(fā),我覺得團(tuán)隊的一個好的管理流程,因為和人有關(guān)系,并不是所有的人,都能夠去適合不同的開發(fā)流程。我想過去我們曾經(jīng)做了一些嘗試,從傳統(tǒng)的專案流程去做一些SPM的推廣,他們會覺得傳統(tǒng)的流程對他們來說是比較好的,在程序上比較容易掌握,改成SPM之后,在試程上可能就不容易掌握了。可能對于一些比較新的團(tuán)隊,比較能夠接受這種新的流程,所以他們愿意來嘗試,因為有很多的成果,通過SPM這樣的自主性的管理,每個人、每個小組都可以通過自主性來做協(xié)調(diào)。我想這個可能要看各個專欄的需求來甄選,這是管理的一個方式。

當(dāng)然不一定要做所謂的標(biāo)準(zhǔn),每一個團(tuán)隊可能是復(fù)合式的管理方式,做一些混合的管理方式。

第二個點(diǎn),在人員管理的部分,我想做游戲的團(tuán)隊,也許數(shù)人的團(tuán)隊到數(shù)百人的團(tuán)隊,我們都有,在管理上,人越多就越復(fù)雜的狀況,我想就我們自己的經(jīng)驗,我覺得無外乎就是有兩個點(diǎn),一個是對于整個產(chǎn)品的目標(biāo)、遠(yuǎn)見,是可以貫徹到每一個團(tuán)隊,讓他們認(rèn)同這個目標(biāo),如果團(tuán)隊認(rèn)同目標(biāo)的時候,團(tuán)隊在合作、溝通、運(yùn)作上,自然而然就產(chǎn)生了默契,可以比較容易的來進(jìn)行。

另外有一塊,我們的經(jīng)驗比較著重在專長的發(fā)揮,我想像游戲這樣的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)當(dāng)中,要不同的人參與進(jìn)來完成游戲。有一些人可能喜歡做引擎,有的人喜歡做3D模型,有的人喜歡做系統(tǒng)的設(shè)計,我覺得都需要滿足這些人的想要參與的欲望,我也嘗試過強(qiáng)行指派一些人做不喜歡做東西,但是這樣結(jié)果是不好的。

另外一點(diǎn),我稍微談一下,在開發(fā)管理和技術(shù)管理上的一個平臺性的部分,我想這個部分,是很需要在一開始就把這個目標(biāo)定出來的。比如說在開發(fā)的過程里面,通常做技術(shù)研發(fā)的人,我要上最新的技術(shù),我要把技術(shù)上上去,我要上特效的效果,我要把這些上上去,如果這個沒有做有效的掌握的話,產(chǎn)品做出來,可能是沒有辦法賣的,是跑不動的一個產(chǎn)品,這樣的事情在一開始需要做一個很好的規(guī)范。比如這個場景我需要更多的東西,我才可以把這個場景的視覺做得更好,我想這個東西在一開始,就需要明確的定一下,甚至可以做一些比較好的資源的評定。

在人物里面用多少內(nèi)存,在場景里面用多少內(nèi)存,戰(zhàn)斗用多少內(nèi)存,把這些組織起來之后,就不會在程序當(dāng)中遇到難以控制的狀態(tài),通常遇到情況就是做好了之后,規(guī)格一直往上增加,我想這都會遇到一定的問題,在一開始的時候,立項目的時候,應(yīng)該把這些項目都傳達(dá)給整個團(tuán)隊,我想這是一個比較哈的東西。

另外還有工具的使用上,我們講求比較高效、高品格的產(chǎn)品,在工具的使用上,應(yīng)該能夠加大力度來使用這些標(biāo)準(zhǔn),開發(fā)的工具,能夠讓流程上的更順利,甚至能夠確保內(nèi)容的產(chǎn)出,我覺得工具本身做得很好的篩選、規(guī)范的部分,讓制作人能夠好的來應(yīng)用。

我想這三個點(diǎn),今天能和大家分享,就是做這個項目的開發(fā)過程當(dāng)中,我覺得比較重要,可以來更加的確保產(chǎn)品的成功的一些基礎(chǔ)。

主持人:謝謝,接下來九城的副總裁何旭東先生,大家知道九城代理的是《魔獸世界》這個游戲,你能介紹一下這個游戲狀況,以及如何看待我們民族原創(chuàng)游戲的發(fā)展?

何旭東:其實(shí)九城是做游戲開發(fā)方面,在這之前投入了很大,現(xiàn)在我們這個團(tuán)隊已經(jīng)有200多人做開發(fā),今天在這里,和大家做一個交流,當(dāng)然這里面我還沒有太多成功的經(jīng)驗,更多的是把我們一些經(jīng)驗和教訓(xùn)得到的一些積累,能夠分享一下。

我想著重強(qiáng)調(diào)的就是測試方面的一個概念。從大家的一個理解來看,測試更多的是理解成,開發(fā)基本完成以后,進(jìn)入到公測、內(nèi)測也好,更多的是一種玩家體驗式的測試,在開發(fā)過程當(dāng)中,研究人員對開發(fā)成果的一種評測,我把它歸納為評測式的一種測試。

網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)上還是一個軟件工程的開發(fā),軟件公法開發(fā)的角度來說,在軟件工程當(dāng)中,通常意義上提到的測試,實(shí)際上就是開發(fā)過程當(dāng)中的測試,這個測試應(yīng)該是從策劃案開始的時刻,就應(yīng)該有這個測試的介入,我們每一個項目會把測試放在非常重要的程度,這是什么概念?我們把它理解成不管是人員的能力還是規(guī)模,都等同于程序開發(fā)的概念,我們的要求非常高。

在這樣的要求支持下,我們可以解決一些在行業(yè)過程當(dāng)中所經(jīng)常遇到的一些問題,因為我想有一些問題,大家會發(fā)現(xiàn)一個開發(fā)項目在開發(fā)過程當(dāng)中,比如說策劃提出了一個版本的開發(fā)的意見或者是規(guī)劃,大家進(jìn)行開發(fā),幾個星期之后說策劃完了,拿給策劃以后,大家一看,和想象當(dāng)中的規(guī)劃或者是希望達(dá)到的策劃的預(yù)想有很大的差別,所以程序做完了工程性的開發(fā),和策劃想給客戶的怎樣的體驗是不同的,如何規(guī)避這樣的后期發(fā)現(xiàn)的差異性?我想測試起到了非常重要的階段。

到目前的階段,一個策劃案的完成,必須要有測試團(tuán)隊把策劃案分解成一個幾十個策劃用意,這樣就涵蓋了策劃案,從用戶體驗,到技術(shù)角度不同的測試的規(guī)范性的角度來進(jìn)行的說明,這樣的測試用意要得到策劃和開發(fā)團(tuán)隊的認(rèn)同,才成為策劃案的一個成功的投入到開發(fā)過程當(dāng)中。

一旦程序團(tuán)隊說開發(fā)完了,其實(shí)我知道我會面臨測試用意對我進(jìn)行測試,而且每一個測試需要達(dá)到的標(biāo)準(zhǔn)和一個要求是什么,這樣的一個階段性的過程,能夠很好的規(guī)避掉測試的程序,大家用不同的語言講話的這樣的問題。

策劃有策劃的語言,程序有程序的語言,大家可以通過測試共同的語言,可以解決掉很多理解上的差異,我覺得這樣的好處,當(dāng)一個策劃案有更詳細(xì)的測試用意被描述出來之后,程序?qū)﹂_發(fā)出來的工作量還有一個更精準(zhǔn)的東西。比如說有一個策劃用意可以變成150個測試用意以后,會發(fā)現(xiàn)這樣的一個開發(fā)過程需要2-3個月的開發(fā)過程,在這種情況下,策劃人員就值得和程序人員一起溝通,什么功能被簡化、保留,滿足預(yù)期的一個月或者是多長時間的開發(fā)周期。

在這個過程當(dāng)中,我們有很多的一些開發(fā)小組進(jìn)行過一些溝通,但是我覺得大家對于測試的理解或者是對于測試的重視程度上,是有比較多的團(tuán)隊,我們看到并不是特別的重視。在這里我們不是說是一個借鑒或者完全是用做參考的數(shù)據(jù),我們所了解的微軟在開發(fā)的windows的過程當(dāng)中,開發(fā)的代碼量是5000萬行,但是測試的時候是150萬行,大概是這么一個數(shù)量集,我覺得這是做一個參考,不能說我們的開發(fā)的團(tuán)隊的一些程序水平更高,但是我覺得就是可以通過這樣的一個比較更細(xì)化的測試用意的程度,給測試帶來帶來一個流程,這可以規(guī)避很多開發(fā)所帶來的一些后期造成的一些風(fēng)險,也能夠很好的管理好一個開發(fā)團(tuán)隊。

就是說任何一件事情,當(dāng)只有兩方參與的時候,誰是誰非是很難說清楚的,測試就是很溝通的一個很好的方式。

主持人:謝謝,基本上,我們游戲從創(chuàng)意到研發(fā),然后到測試的階段,都講完了,大家有沒有什么問題來問在座的幾位?

提問:業(yè)界流行一個說法,同一個引擎做的多個游戲做得都很像,請各位評判一下。

主持人:同一個引擎開發(fā)的游戲基本上都差不多?

張玉宇:一個引擎會有很多不一樣,不一樣在什么地方?引擎就是一個技術(shù)的展現(xiàn),你說的有可能就是系統(tǒng)的功能,還有美術(shù)的表現(xiàn),以及游戲的玩法很類似。

提問:就是一種感覺。

張玉宇:這是不應(yīng)該的。我們用同一套引擎做同一套游戲,如果系統(tǒng)不一樣,比如說交易系統(tǒng)等等,美術(shù)的風(fēng)格不一樣,一個科幻游戲和一個寫實(shí)游戲,看起來是不一樣的,還有游戲的玩法都有一定的差別,不應(yīng)該有同質(zhì)化的表現(xiàn)。

產(chǎn)生同質(zhì)化的原因,我覺得就是沒有把玩法都換掉,只是把題材換了,我不知道這種說法有沒有幫助?

提問:謝謝,第二個問題,矩陣還是項目制(諧音),所有做研發(fā)的都會討論這種問題,矩陣管理起來很麻煩,你們傾向于哪種好一點(diǎn)?為什么?

劉子建:我們在騰訊的游戲部門,2003年,我們剛剛進(jìn)入游戲的時候,是項目制的,當(dāng)時就是QQ Game,后來發(fā)展比較大的之后,項目制的話,想要比較多的產(chǎn)品線展開變得比較難,為了共享資源,我們就在內(nèi)部做了矩陣式的管理,矩陣式的管理就是我們有資源線,出來的團(tuán)隊就是有產(chǎn)品組,放在虛擬的部門里面,其他的程序、美術(shù)、測試全部都是在資源部門,我們用這個架構(gòu)也跑了一段時間。到了后面再發(fā)展,我們也發(fā)現(xiàn),他發(fā)展大一定的規(guī)模,還是有瓶頸,我們總部在深圳,我們發(fā)現(xiàn)在深圳,如果我們想繼續(xù)在行業(yè)發(fā)展,可能因為地域的原因,可能在吸引人才上,會遭遇到瓶頸。如果我們多個地域開展長足的發(fā)展,我們采用矩陣式的結(jié)果還是有瓶頸。

我們從去年的開始,采用類似項目制或者是工作室這樣的制度,這樣就利于我們在不同的地方,有不同的團(tuán)隊,在同一個地方可能是一個比較大的工作室,是這樣的狀況。

提問:第三個問題,有關(guān)人才的問題,游戲能不能做成好游戲,核心的人非常重要,你怎么判斷這個人行還是不行?往往投資界用的最常用的判斷方法就是這個人有沒有做過成功產(chǎn)品,我們看到的現(xiàn)象,這個人做的成功產(chǎn)品,做第二個產(chǎn)品的時候,往往超不過第一個產(chǎn)品,如何判斷這個人行還是不行?為什么第二次很難超越第一次?

李宗緯:基本上我不從事投資,我可以另外一個角度,或者是團(tuán)隊代理的角度來談,人也是一樣的,我只能說,表示他有一個經(jīng)驗存在,創(chuàng)意沒有辦法用一個規(guī)格衡量的,如果我有一個表拿出來,這個表上面每一個項目都達(dá)到,這個游戲就做出來的話,這樣的表是不存在的。如果要評判人的話,這里面有幾個點(diǎn),第一個是背景、技能就不用談了,因為做這件事情,肯定要有很好的技能,不管做項目還是技術(shù)、美術(shù)、策劃的,一定要有很好的技術(shù),還要就是對游戲的熱情。

在過去遇到的一個比較大的問題,其實(shí)我們也有很多已經(jīng)共事很久的老的團(tuán)隊,一開始想要做游戲,有一個很大的沖勁,我們將它叫“游戲魂”,一開始會有一把火在燃燒,非常的沖勁,不給我薪水我都要做游戲,我一定會把這個游戲做得很好,這件事情會隨著時間慢慢的改變,我覺得這樣的事情,在新的人里面,大家可以容易的看到,新人里面,經(jīng)驗上面是缺乏的,但是當(dāng)一個人在經(jīng)驗上很充分的,而且對游戲的想法一直存在的,整天24小時想著怎么做好游戲,我覺得這樣的人對我而言,對于昱泉而言,我會投資這樣的人讓他來做這樣的一款游戲,做一款新的項目。這是我的一點(diǎn)點(diǎn)的經(jīng)驗分享。

何旭東:我有一些補(bǔ)充的看法,我們看一個核心的團(tuán)隊、一個項目負(fù)責(zé)人也好,會問這樣的問題,我說你到底想做好一款游戲還是想做成一個好公司?我們看到一些成功的制作人,他可能第一款游戲做得很成功,但是最后成立公司或者做第二款游戲不成功的時候,我會不會覺得做第一個游戲和第二個游戲,目的已經(jīng)發(fā)生了變化,因為做第一個游戲的時候,他們的目標(biāo)很純粹,我就是要做好的游戲,但是自己創(chuàng)業(yè),自己做公司,然后選擇網(wǎng)絡(luò)游戲作為創(chuàng)業(yè)的方向的時候,一些出發(fā)點(diǎn)可能有一些變化,至少他會把他創(chuàng)業(yè)成功作為一個更主要的考慮的問題的角度,而并不是說把一個成功的游戲做出來,或者只是做好一個游戲作為根本的出發(fā)點(diǎn)。

我說這個問題的原因,有人來九城來說希望和團(tuán)隊溝通的時候,我說有兩個選擇,一個是我投資你的公司,這是一個選擇,第二個選擇我可以在九城里面,我給你更寬的預(yù)算,甚至是沒有限制的預(yù)算,考慮行政、人事、招聘,讓你有更多的經(jīng)歷的話,你會選擇什么?他們會說,我們會到九城,我們會讓你有更大的做游戲的空間,有一些人更愿意追求成功公司的想法,他們覺得這樣是他們追求的目標(biāo),我覺得這是完全不同的兩個追求,我想可能當(dāng)一個制作人從制作人的角色轉(zhuǎn)換成創(chuàng)業(yè)者的角色當(dāng)中,能不能把握對游戲的追求和熱愛,這是很難的。

提問:我看到國內(nèi)現(xiàn)在出來新的游戲,比如說休閑游戲,整個方向沒有太大的變化,比如說合作類型的游戲,音樂種類會比較豐富一些,網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家時間長度或者是收費(fèi)點(diǎn),但是有一些動作類型的RPG,韓國看了幾款游戲,比如說盛大馬上代理的游戲,看起來效果非常不錯,戰(zhàn)斗為核心,我想問問各位對這類游戲怎么看?覺得一種國內(nèi)現(xiàn)在還不是特別有的類型。

除了這種,還有其他的一些新的游戲,在國內(nèi)還沒有,但是未來成為一個新的增長點(diǎn)。這點(diǎn)怎么看?

張向東:盛大已經(jīng)簽約了這個游戲,對于這種類型的游戲,有兩個原因,第一個原因取決于國內(nèi)的硬件環(huán)境的變化,因為我們可以看到我們現(xiàn)在硬件配置,不管家庭電腦還是網(wǎng)吧配置,和以前已經(jīng)有了很大的配置,然后就是環(huán)境的差異。不光是說一個帶寬的問題,還有機(jī)器的問題,如果不穩(wěn)定的話,也不能用。雖然硬件環(huán)境越來越好,這種動作類的游戲,越來越接近我們網(wǎng)絡(luò)游戲的點(diǎn)。

另外一個,就是用戶的需求,很大程度上,用戶很在意游戲的體驗,一個好的游戲的體驗,對于游戲是非常有競爭力的,如果我們適應(yīng)用戶的需求,我們推出一些新的游戲,也是一個好的嘗試,對用戶來講,他玩到這種游戲,比如說網(wǎng)絡(luò)游戲,本身是怎么樣一個方向,還不是很清楚。我想最主要的還是取決于兩個方面。來的時候我和青島網(wǎng)通的領(lǐng)導(dǎo)聊,他們這里會有光纖的直接10M接入等等,包括用戶上網(wǎng)習(xí)慣變了,都會影響游戲的體驗。

如果喜歡一款游戲的話,是愿意為這個游戲付出一定的成本的,這個成本不光是錢。

主持人:我們休息5分鐘,我們下半場講網(wǎng)絡(luò)游戲如何運(yùn)行,以及網(wǎng)絡(luò)游戲如何成長。

(休息)

主持人:我們開始下半場的討論,有請:

網(wǎng)易游戲事業(yè)發(fā)展部總監(jiān)龐大智。

金山的副總裁鄒濤先生。

麒麟游戲總裁尚進(jìn)先生。

中青寶網(wǎng)策劃副總裁張繼文先生。

SOHU游戲首席運(yùn)營官陳德文先生。

下午講了大概研發(fā)方面的問題,大家對研發(fā)這方面的問題,可能會比較專業(yè),也比較細(xì)致一些,我們下午討論的是一個游戲怎么樣從上線開始,然后到一個游戲的發(fā)展然后不斷的壯大的過程,這個過程可能具有很好的一個通用性,任何一個游戲大家都明白第一天上線多少人并不代表成敗,一個游戲要有持續(xù)的成長能力,能夠從一個很好的人數(shù)一點(diǎn)點(diǎn)的積累,這樣是一個成長。這樣過1、2年之內(nèi)可能成為真正的大牌游戲。

我想這也是我們重要的主題,下午的討論,我想把第一個演講的機(jī)會,讓給我們麒麟游戲的總裁尚進(jìn),這是一個新的游戲公司,尚進(jìn)和我說,希望和SOHU、網(wǎng)易、金山的人請教,最近在研究一款《成吉思汗》的游戲,您能給我們介紹一下狀況?

尚進(jìn):今天下午的討論會,我們是一個討論的形式,我其實(shí)也是帶著問題來的,麒麟游戲是一個比較新的公司,我們值得討論問題的時間段,麒麟游戲新推出的產(chǎn)品《成吉思汗》不久前已經(jīng)進(jìn)行了內(nèi)測,這個游戲因為也很長時間了,但是作為一家公司的CEO,我們也是第一次推這款產(chǎn)品,這款產(chǎn)品到這個時間段是最忐忑不安的階段,因為在這個游戲,是外界對我們期待值最高的游戲。渠道、合作伙伴,進(jìn)入游戲試玩的玩家,都覺得畫面很精美、玩法也比較多,我們投入了有史以來最大規(guī)模的研發(fā)。

但是隨著游戲上線,作為制作人我也覺得好玩、好看就不重要了,這款游戲如何能夠順利的上線,如何保持持續(xù)的增長,這就變成了我很重要的事情。我今天也是帶著探討的心態(tài)來的。

之前我和陳德文、鄒濤都很熟了,在他們那里得到了很多的幫助和指導(dǎo),今天借這個論壇,我覺得不妨拿《成吉思汗》來舉例子,我們現(xiàn)在最想做到持續(xù)增長,我的開場發(fā)言就簡短一些。

主持人:鄒濤這兩天是風(fēng)云人物,金山的《劍俠世界》,現(xiàn)在您也是風(fēng)云人物了,您談一下?

鄒濤:昨天晚上和尚進(jìn)做了一些交流,我下半場就是講一下運(yùn)營游戲如何持續(xù)增長。這個問題分兩塊,包括金山過去這些年,其實(shí)首先是這款游戲,從設(shè)計上具不具備這樣的能力,我感覺設(shè)計的游戲,本身設(shè)計有缺陷,后面怎么做運(yùn)營都沒有用。這一點(diǎn)說實(shí)話,從各家公司,大家翻網(wǎng)絡(luò)歷史看一下,我想有很多的公司,曾經(jīng)做過,在某一款上做得很好,但是你會發(fā)現(xiàn),到現(xiàn)在為止,很難有一家公司能夠款款能做成這樣,很難的,幾乎沒有看到。

也就是說,從這個意義上講,游戲本身設(shè)計,或者是講一個人的資質(zhì),決定了他未來能否成長成為有用的人才,或者是事業(yè)能做到多大的高度,我覺得這是一個人的資質(zhì)決定的,后天如果不具備這樣的資質(zhì)的話,很難做到的,這是講的宏觀面。

在深入一下,金山認(rèn)為,一個游戲是怎樣的資質(zhì),或者說要從哪些方面做到,我談一下金山的看法,說句實(shí)話,一定要穩(wěn)定,這個穩(wěn)定包括很多面,無論是終端還是客戶端,這是最基礎(chǔ)的條件,如果這點(diǎn)都不具備的話,玩家玩的游戲,經(jīng)常死機(jī),或者是數(shù)據(jù)丟失,我相信這是不可能會持續(xù)增長,除非這些客戶都是受虐型的。

所以一定要穩(wěn)定,第二點(diǎn),我的觀點(diǎn),剛剛上半場的時候,盛大也說過,對于中國玩家來說,非常注重上手度,易操作。一上來就切入用戶,無論從理解上,還是操作上,都非常的容易,我覺得我認(rèn)為在設(shè)計游戲的時候,包括概念,特別是第一次做網(wǎng)游,一定要提醒大家,概念不要太多,但是講出來的話,大家理解不了,說白了,上手度之后,還有易于理解,概念盡量少一些,讓他很容易理解,最好是概念提出來之后,就是似曾相識,我覺得對這個很快接受這個游戲非常的重要。

為什么談這些?這些年下來,我覺得互聯(lián)網(wǎng)我個人的感覺,會讓人非常的浮躁,2、3分鐘不能吸引客戶的話,可能他就離開了,所以你想要讓人增多的話,就在1、2分鐘之內(nèi)吸引他,吸引了之后再花10分鐘,花了10分鐘之后再花1個小時吸引他。

第三塊,如果你希望你的游戲能夠持續(xù)的增長,要解決好虛擬的社會關(guān)系,你的游戲想增長的話,一定是本身在意的人群形成的社會關(guān)系是穩(wěn)定的,無論是金字塔還是橄欖球形的,如果你認(rèn)為游戲本身的社會結(jié)構(gòu)是這種模型,你就要穩(wěn)定他們。其實(shí)新進(jìn)入的人群,對于一個游戲來講,是后進(jìn)入者在很多能力、資源方面肯定比先進(jìn)入者是處于劣勢地位,如何讓他們進(jìn)來也玩得舒服?如何讓他們進(jìn)來很快的發(fā)現(xiàn)我處于這個社會層次的哪個層次,而且可以心甘情愿的在這個社會層次中發(fā)展,我覺得這也是很重要的問題,很多的游戲會設(shè)計很多的師徒系統(tǒng),新手帶老手,如何讓已經(jīng)在里面的人保持社會穩(wěn)定性,如何讓后進(jìn)入者如何快速的融入社會,并且享受其中的樂趣。

因為網(wǎng)絡(luò)游戲,這幾年我們都討論這個話題,其實(shí)說實(shí)話,一個游戲想要持續(xù)增長,一定要把社區(qū)化做好,所謂的社區(qū)化,就是在里面很高興,每天在一起打打鬧鬧挺開心的,不需要多么的復(fù)雜。

第四塊,整個游戲系統(tǒng)本身,是相互關(guān)聯(lián)的,我剛剛講的第三個問題,就是社會結(jié)構(gòu),如何讓他形成一種穩(wěn)定的結(jié)構(gòu)。第四塊就是游戲設(shè)計的內(nèi)容如何匹配這個結(jié)構(gòu)。金山內(nèi)部最近1、2年提出的是金字塔形的模型,就是講四個面的底,既然你的社會結(jié)構(gòu)是這樣的塔形結(jié)構(gòu),你要如何與之對應(yīng)?塔尖的人需要什么,塔底的人需要什么,這樣才會保持我們前面談的金字塔結(jié)構(gòu)的社會結(jié)構(gòu)的穩(wěn)定,對應(yīng)的玩法去匹配。

最后講的就是橫向的對照,還有一個就是縱軸,就是層與層之間,又是怎樣的穿插在一起,如何能夠把這個解決好了,最終你就能保持我在這一層享受我這一層的快樂,我上一層、下一層可以串聯(lián)起來,我覺得基本上這款游戲就能夠保持相對的穩(wěn)定。

這是我的一些看法,其實(shí)最后來講,研究游戲越厚,我越發(fā)現(xiàn)和現(xiàn)實(shí)生活非常像,特別是做免費(fèi)游戲以來,基本上把現(xiàn)實(shí)的消費(fèi)能力也帶來了虛擬的世界,有人開寶馬,有人開QQ,有人走路,走后我還要說,就算這一切都做好了,也不一定你的游戲增長。說實(shí)話,這次的金融危機(jī)非常好的證明這一點(diǎn),按理說西方經(jīng)濟(jì)的發(fā)展了幾百年,但是該危機(jī)還是危機(jī),更多的就是我要談的第五點(diǎn)。

要具體問題具體分析,我剛剛前面五點(diǎn)是宏觀的話,第五點(diǎn)要更多的從實(shí)際情況分析,從實(shí)際的數(shù)據(jù)看待這個問題,每一個游戲處的環(huán)境都不一樣,如果是要模仿的話,要抄襲就抄襲的徹底一點(diǎn),這就是我的觀點(diǎn),要不然就全盤抄襲,要不然就真正的想明白問題之后再做,否則風(fēng)險很大。

一定要具體問題具體分析,要從問題的本質(zhì)性討論問題,我想也許這樣做的話,會更好一些。

要做到上面的5點(diǎn),其實(shí)就是就要保持一個專注的心,把自己的事情踏踏實(shí)實(shí)做好,我相信這個比什么都重要。所以一定要專注。

主持人:請SOHU游戲的陳德文來介紹一下《天龍八部》的狀況,因為這個讓SOHU的收入結(jié)構(gòu)產(chǎn)生了改變,從早期大家并沒有說這就是一個大片,然后一直最后成長為多了一個大片,請您介紹一下。

陳德文:我先說明一點(diǎn),《天龍八部》確實(shí)是取得了不錯的成績,從公測一直到現(xiàn)在一直在成長。還有一個游戲《刀劍》到現(xiàn)在已經(jīng)是4.5年的時間,現(xiàn)在還是在成長。我要說人數(shù)多的游戲,可能有大的增長,人數(shù)少的游戲,也有小增長,可能每個月只漲幾個人。《刀劍》從去年到今年已經(jīng)是4.5萬人,這是4.5年的游戲,我們確實(shí)做到了。

今天我想和大家分享一下,我們在這方面一個小小的心得,我覺得一個游戲要想做到持續(xù)的增長,其實(shí)兩點(diǎn)很重要,一個就是讓已經(jīng)進(jìn)來的人不要讓他輕易的走掉,怎么讓還沒有進(jìn)來的人進(jìn)來。因為開源節(jié)流,這個非常重要,如何讓已經(jīng)進(jìn)來的人,或者是可以進(jìn)來的、想進(jìn)來的人進(jìn)來,這里面分了兩個階段,一個是在公測的階段,在這里面有大量的玩家進(jìn)入游戲,這時候讓所有的玩家能夠順利的進(jìn)入,并且讓他不走掉,顯得特別的重要,如何讓所有的玩家想來的都進(jìn)來?我們看到游戲在公測的時候,很多的游戲說今天公測,一會兒發(fā)個新聞?wù)f,因為人數(shù)說,我加開了一種服務(wù)器,這可能是宣傳的策略,但是有很多的公司加開到?jīng)]有服務(wù)器了,但是還有大量的玩家進(jìn)來,我想說的一點(diǎn)是,在公測之前,應(yīng)該通過數(shù)據(jù)的分析,預(yù)計公測的當(dāng)天有多少玩家進(jìn)入游戲,并且準(zhǔn)備好足夠的武器,這一點(diǎn)我非常認(rèn)同金山的。

《天龍八部》內(nèi)測的時候,我們提前幾天對客戶端的下載量進(jìn)行分析,終極內(nèi)測玩家是7.5萬人,最終的公測是8萬人,和我們的預(yù)測非常吻合,這整合能夠讓玩家想進(jìn)來的都能進(jìn)來。

第二點(diǎn),穩(wěn)定很重要,服務(wù)器的穩(wěn)定可能比游戲性更重要的東西。穩(wěn)定是壓倒一切的,這里面公測上也有一定的講究,比如說玩家進(jìn)來之后,開服的時候,可能會保證登陸服務(wù)器不會被沖擊,不被死機(jī),這需要研發(fā)團(tuán)隊排隊系統(tǒng)做出來,保證一定的人做出來,另外一部分的人等候進(jìn)入,所有的玩家公測進(jìn)入的時候,都在新手城,如果把所有服務(wù)器的壓力都放在新手城的話,可能這個服務(wù)器會死機(jī),所以我們可以開新手城1、2、3,過幾個月的時候,可以做一個很好的分流,可以多組服務(wù)器分流壓力。

還有服務(wù)器的監(jiān)控,除了研發(fā)上要做排隊,運(yùn)營上也很重要,一旦有任何的服務(wù)器的異樣,要處理的非常及時。這是說到公測的時候的穩(wěn)定。

還有一個游戲在公測開始之后,會有大量的BUG會出現(xiàn),這個時候研發(fā)團(tuán)隊要有足夠的意識,從公測到后面2、3個月的時間,要修復(fù)BUG做為第一重要的事情,而不是要開發(fā)新的功能出來,這個時候如果BUG出去不修復(fù)的話,估計以后就沒有玩家了。

我們還要說到讓玩家不走到,其實(shí)還有一些因素,一個游戲服務(wù)器穩(wěn)定之后,剩下的就是外掛、私服、盜號,這是游戲的重大問題,我記得《天龍八部》公測剛剛開始公測的時候,第一個月出現(xiàn)的9個外掛,當(dāng)時我們對這個情況已經(jīng)有了充分的認(rèn)識,充分的預(yù)估,我們自己開發(fā)了一套防外掛系統(tǒng),這9個外掛跟著我們系統(tǒng)去判定,我們根據(jù)外掛的打擊是非常嚴(yán)厲的,任何一個帳號用一次外掛,就永久的封號,實(shí)際上我們在公測的第一個月內(nèi),就封掉了60萬個帳號,非常龐大的數(shù)量。但是沒有一個玩家因為帳號被封來砸公司,因為我們封得很準(zhǔn)確,我們持續(xù)的做這個工作,我們現(xiàn)在再去看,現(xiàn)在《天龍八部》已經(jīng)沒有外掛了,但是我們監(jiān)控的其他的游戲,還是有不少的外掛。所以我覺得這是研發(fā)、運(yùn)營應(yīng)該重視的問題。

還有盜號,我覺得兩種方式,一種是從研發(fā)上怎么來防止盜號的產(chǎn)生。其實(shí)我最近注意到,其實(shí)《夢幻西游》做得挺好,在登陸界面里面,有非常多的玄機(jī),包括密碼不能夠連輸,只能慢慢的一個一個打進(jìn)去,而且密碼按回格鍵的話,是全部消掉的,而且不能用截屏,實(shí)際上就是專門針對木馬來開發(fā)的。

所以從這個游戲本身具備了防木馬、防盜號的功能,再加上其他的一些硬件密保卡、IP綁定等等帳號安全開發(fā)上面的東西,我覺得對于防盜號、對于玩家進(jìn)入這個游戲,對這個游戲安全、不走掉,有信心是很重要的。

接下來我想說已經(jīng)做好安全、已經(jīng)做好游戲穩(wěn)定,已經(jīng)做好打擊外掛的基礎(chǔ)上,怎么讓玩家繼續(xù)不走掉,讓更多的新玩家進(jìn)來,我覺得后面很難做到,因為后面需要研發(fā)商和運(yùn)營商共同有巨大的決心,并且確實(shí)是一同做這件事情。運(yùn)營不做市場宣傳、不給廣告投入是沒有用的。但是如果說運(yùn)營商很積極的打廣告、做宣傳,但是研發(fā)這邊沒有提供更多的版本或者是一些修訂、更新同樣老的玩家首先會走掉,新的玩家進(jìn)來以后也不可能持續(xù)的增長,但是對于運(yùn)營商來說,很難做到我是為了維持正常的在線,我花大量的資金和錢。所以我覺得首先關(guān)鍵的一點(diǎn),是研發(fā)團(tuán)隊要同策同力,繼續(xù)開發(fā)出新的版本,包括對新玩家的上手度,以及升級的便利度,要從這方面考慮,不斷的開發(fā),保留足夠的研發(fā)人員跟進(jìn)產(chǎn)品。

同時運(yùn)營商我覺得也是應(yīng)該花足夠的資源,對于研發(fā)商能夠不斷的更新游戲,投入足夠的資源配合,這樣我覺得應(yīng)該是能夠保證是有增長的,這個增長要看游戲本身是怎樣的,但是我們之前也看到很多研發(fā)商、運(yùn)營商之前有很多小的問題,但是其實(shí)為什么說很難有運(yùn)營商和研發(fā)商配合非常好,合作非常好的?大部分的時間,大家在主管的意識層面上進(jìn)行問題的討論,我這方面特別支持鄒總的看法,今天可能有幾個人看同一個商場看同一件衣服,有人會說,這件衣服太貴了,有人說這件衣服太便宜了,為什么?就是因為主管意識不同的。游戲里面有很多的數(shù)據(jù),如果從數(shù)據(jù)分析,如果能夠從一些嘗試或者是事實(shí)來分析的話,就不會有這么多的矛盾,大家的方向還是會一致的。

這是我的一點(diǎn)點(diǎn)小小的心得。

主持人:我有一個小的問題,我比較關(guān)心《刀劍》已經(jīng)是4年的時間了,還是在成長,你們有多少研發(fā)人員?

陳德文:我們從去年開始,和像素一起來開發(fā)這個游戲,我們認(rèn)為《刀劍》是自己的游戲,我們是投入了十幾個人的研發(fā),到現(xiàn)在也有一個研發(fā)團(tuán)隊的配合,這就是雙方一起來進(jìn)行開發(fā),我們保留住現(xiàn)在現(xiàn)有的用戶,比如防外掛、防木馬、防盜號,大家去《刀劍》網(wǎng)站會看到,硬件密保已經(jīng)下線了,現(xiàn)在開通了電話密保,用手機(jī)打電話才可以,但是結(jié)果也是令我們特別的滿意,從去年的4.5萬人,漲到10萬人。

主持人:網(wǎng)易《夢幻西游》成長非常好的游戲,請網(wǎng)易的龐大智談一下。

龐大智:我覺得這種論壇是一種機(jī)會,讓大家有一個分享,他們前面講的關(guān)于公測的管理,對于整個一些必須要做好的一些方面的經(jīng)驗的分析,以及鄒濤說的專注做好游戲的本身,以及游戲內(nèi)部層級結(jié)構(gòu)穩(wěn)定住等,剛剛他們講的非常的全面,我就是四個字:絕對同意。

我說他們講的,我嘗試從另外的角度闡述一下,很多人問,究竟持續(xù)增長為什么動力在什么地方?我覺得這個問題,我們可以換一個角度來看。

我從哪開始看?為什么網(wǎng)游會成癮?而傳統(tǒng)的消遣方式等,都沒有成癮?本質(zhì)的差別是什么?傳統(tǒng)的去打一個單機(jī)游戲,你玩游戲的過程是一個獲取信息的過程,這在開發(fā)的過程當(dāng)中,就已經(jīng)定死了,你能獲得的信息量已經(jīng)被事先做好的。這里面就有一個物理的極限,我看玩了之后,我不可能24小時連軸轉(zhuǎn)看這本書,但是游戲,就不太一樣了,某種程度上有一種想BBS,比如說我們假設(shè)一下,如果一個BBS框架,但是沒有多少人發(fā)文章,大家覺得和我們平時看到的版本不一樣的感受。

網(wǎng)游也是一樣,如果服務(wù)器在內(nèi)部測試的時候,你登陸進(jìn)去,你看到的是空蕩蕩的世界,沒有團(tuán)隊、沒有伙伴,你也可以單獨(dú)的做任務(wù),但是和別人一起玩的感受是不一樣的,我們認(rèn)識到本質(zhì)的差別,BBS也好,網(wǎng)絡(luò)游戲也好,作為互聯(lián)網(wǎng)的一種應(yīng)用,本質(zhì)的區(qū)別,作為一個單獨(dú)的用戶,你所獲得的信息,不是預(yù)先設(shè)計好的,不是框架提供給你的,也不是《夢幻西游》設(shè)計好的,而是每次你和什么樣的人一起玩,在什么樣的環(huán)境下做任務(wù),體驗完全是不一樣的,我和鄒濤做任務(wù),明天我和陳德文做同樣的任務(wù),感覺是不一樣的。

由于每一個用戶帶給他們的行為方式,作為一種信息的方式,帶入到里面,就像BBS一樣,每個人都發(fā)貼,我回你的貼感覺是不一樣的,這么推導(dǎo)下去,會形成一種結(jié)論,在這種空間里面信息量是無限的。獨(dú)立于玩家之外,還有一個持續(xù)滾動的東西,我今天玩3個小時,我玩5個小時,現(xiàn)實(shí)的世界還是24小時。有的玩家說我太投入這個世界了,我今天玩8個小時,我明天玩10個小時,因為信息量是不一樣的,他可以生活在虛擬空間當(dāng)中。所以不要太投入在這個世界當(dāng)中。

我們?nèi)绾纬掷m(xù)發(fā)展,之所以談這么多,比如說《刀劍》4年了還在持續(xù)增長,從某一個角度來說,一個原動力就是虛擬的持續(xù)世界還在增長,怎么樣能夠讓虛擬的世界增長更好?這個不管是開源節(jié)流還是技術(shù)上的保障措施也好,這是真正要保證持續(xù)增長的主要的目的,如何盡可能的讓社會更和諧的持續(xù)的發(fā)展,社會發(fā)展了,自然用戶量就是一個正向的成長過程。

如果你作為殺手類的游戲,你就是一個雇傭的職業(yè)殺手,你希望這個虛擬世界特別的冷酷,只有強(qiáng)者才可以生存,如果像《夢幻西游》這樣的游戲,希望在傳統(tǒng)文化之內(nèi),大家一起快樂的生活、交流一起做任務(wù),在治理這個世界的時候,關(guān)注點(diǎn)是不一樣的,我們治理的理念可能更多的是說我們要怎么樣來保護(hù)新手,這個世界新的加入者,如果你作為一個老者,你帶新手的話,你PK新手的話,估計以后就沒有新手了。

你穩(wěn)定社會的層級關(guān)系,你不能說到40級之后,玩家都沒有事干了,到40級以上玩家沒有事干了,20級的人覺得,我再打2個月,之后也沒有事干了。

話說回來,所有做的事情,要怎么樣更健康的來治理和發(fā)展游戲里面的虛擬世界,像剛剛我們提到的,網(wǎng)易對外掛是怎樣的態(tài)度。只要是封帳號就是永不解凍的,我會讓別人知道,你是不首規(guī)矩的玩家,這樣的話,你也不好意思用外掛。要專注到每一個細(xì)節(jié),這就要持續(xù)社會的和諧發(fā)展。

主持人:接下來我們請中青寶網(wǎng)的張繼文發(fā)言。

張繼文:很榮幸代表中青寶網(wǎng)和大家分享,從一個游戲從開始到上線,比如說業(yè)界的一些著名的公司,他們的一些大片,他們的一些心得和體驗,剛剛德文講到一個東西我們很有體會,一款游戲要做到持續(xù)增長,大片有大片的增長方式,其他制作有其他制作的增長方式,大片可能一個月會增長3、5萬人,你每個月增長3、5千人,也是很好的態(tài)勢。

作為中青寶網(wǎng),我們2008年的項目,我們在過去的一年時間,在線的人數(shù)都有幾千人的增長,累計下來我們《抗戰(zhàn)》這個游戲增長的也不錯。我們從公測十多萬增加到50萬、100萬的這樣的數(shù)量級。我談一下我的感觸。

這個話題有點(diǎn)泛,我分成兩塊,主要是兩點(diǎn),一個是老玩家的流失,第二就新玩家。

第一是游戲的穩(wěn)定性,第二是產(chǎn)品的品質(zhì),第三我認(rèn)為是游戲的平衡性。第四我覺得是我們在研發(fā)營一款游戲的過程當(dāng)中,不要去嘗試改變用戶的習(xí)慣。

其實(shí)前面大家談到很多關(guān)于穩(wěn)定性、關(guān)于產(chǎn)品品質(zhì)的東西,我就不多說了。我針對后面的兩個,我說一下我的體會,以及我們自己的一些實(shí)例。

《抗戰(zhàn)》這款游戲,以前有這么一個小故事,以前有一堆玩家在論壇和我們發(fā)表意見,我們玩不下去了,手榴彈一扔死一大片,我一次玩5個小時,但是我只能拿到別人2個小時的游戲回報,我要離開這個游戲。

這里面運(yùn)營商有很多的修改方案,我們是不是通過其他的方式來改變游戲的缺陷的地方,我們?nèi)绾胃淖冞\(yùn)營中游戲的修改。我們可能最開始的時候,嘗試在某一個服務(wù)器,把被很多人職責(zé)的職業(yè)調(diào)整一點(diǎn),結(jié)果不是一個職業(yè)反對,而是其他的職業(yè)都反對,因為這一個職業(yè)也帶動了削弱了其他所有職業(yè)的一個能夠獲得的回報,也就是說所有的玩家收益,包括我們這次體會就就獲得了一些信息,就是從玩家的習(xí)慣,其實(shí)我們不一定非要去修改的,有的時候一些我們認(rèn)為是一些錯誤的游戲習(xí)慣,當(dāng)玩家被默認(rèn)和認(rèn)可的時候,可能就變成了正確的習(xí)慣,對于這件事情我們換一種思維方式引導(dǎo),其他的玩家可以獲得相應(yīng)的時間通過相應(yīng)的途徑也可以獲得相應(yīng)的回報,或者是拓寬游戲的思路,達(dá)到相對均衡的狀態(tài),也許我們有其他更好的方法,改善我們的體驗。

這是對于運(yùn)營中的游戲,留住了玩家的說法。

關(guān)于怎么吸引新的用戶?一款已經(jīng)運(yùn)營了很長一段時間的游戲,比如說有的游戲運(yùn)營了2年一身的時間,必然面臨一個問題,新進(jìn)入游戲的新玩家與老玩家存在一定的差距,我們怎么讓新玩家和老玩家的差距是可以接受的,是在我認(rèn)可的范圍以內(nèi)?我們總結(jié)了一下,我們覺得可能會有那么幾個做法:

第一個,我們覺得游戲可能劃分為幾個階段性成長的過程。比如說我們游戲公測或者是內(nèi)測剛推出的時候,一個玩家要獲得100分的回報,可能要付出100分的努力,當(dāng)游戲運(yùn)營1年以后,這個時候游戲的內(nèi)容膨脹到了200分,是不是他還要付出100分的回報獲得100分的收益?我們覺得不一定,因為這個時候很多的老的用戶,已經(jīng)逐漸的在接近200分的用戶獲得。我們希望新用戶以更快的速度,可能以150分的速度獲得200分的回報,甚至是更快的速度,在各階段中能夠逐漸的去靠近老用戶的一個體驗,而不是一成不變的每一個版本,每一次更新,都是一成不變的,對游戲的新老玩家的待遇都是一樣的,從我個人的意見來看,可以區(qū)別的對待。

還有的就是我們現(xiàn)在很多游戲,其實(shí)都是在用的,比如說像好友親密度等,希望通過游戲內(nèi)的機(jī)制,通過老玩家?guī)ьI(lǐng)新玩家一起發(fā)展。我們覺得除了這個以外,我們希望游戲里面,其他為了讓新玩家能夠新進(jìn)入一款游戲的玩家,能達(dá)到他想達(dá)到的目的的話,我們覺得其實(shí)可以在游戲當(dāng)中,將來的發(fā)展方向上,給劃分一個多種角度,比如玩家玩游戲的時候,追求的層面可能有很多,有的人PK很厲害,有的人追求某一項生活技能等等。我們認(rèn)為可能中國人有這樣的習(xí)慣,很多人都喜歡自己是完美的,有人追求自己比較全才,什么地方都可以,我們也許會通過劃分玩家的類型,來通過玩家在不同的階段,達(dá)到的某一個層次以后,增長的速度相對放慢一點(diǎn),對于新玩家也言,不一定在每一個層面上和老用戶對應(yīng)、來匹配。但是他通過一個不是很長的時間,作某一些層面上,能夠和老玩家形成互動,也能夠大家這樣的層面,從而來加大新玩家的融入的速度。

主持人:大家有沒有什么問題提問?對于游戲的成長等,有問題嗎?

提問:我們做一個網(wǎng)游,想問一下在坐的運(yùn)營商,我們在兩點(diǎn)上有一個創(chuàng)新,這林點(diǎn)可能比較少見的,第一點(diǎn)是我們想避免單一的等級,比如很多的玩家不能帶號,他們玩的游戲很高級了,不能放棄。我想換一個方式,是多重的和人類社會的等級,有一種等級是我很好,有一種等級是越來越不帥,還有一種等級是我可能有錢,但是不是有一種單一的等級,誰高就誰是強(qiáng)勢。

我們想想實(shí)現(xiàn)一種方式,讓這個游戲防沉迷,我們現(xiàn)在只是防年輕人,我們國家的政策放進(jìn)游戲里面,這個政策不僅對年輕人有效,我們就在想,不知道這樣的一個想法,從原創(chuàng)的角度上,會不會覺得不要這樣干,這樣很笨的,我想聽聽你們的見解。

陳德文:比如說《天龍八部》每天不能打怪物超過多少個,《夢想世界》也有類似的設(shè)置,我覺得第二個問題不難。

但是第一個問題,我想用鄒濤說的那句話,你是把整個的傳統(tǒng)的游戲核心文化給改變了,可能不是單一的打怪升級,還有很多其他的追求,但是我個人認(rèn)為,這是把傳統(tǒng)的核心文化改變了。要不然就做成,要不然就風(fēng)險很高,我覺得第一個問題,可以聽一下其他人的意見。

龐大智:其實(shí)人的娛樂的水平是各種各樣的,為什么會有戀級?網(wǎng)游的玩法是虛擬世界的玩法,追求成就了一部分來自于虛擬的環(huán)境當(dāng)中取得成就的速度,相對比較優(yōu)勢,這個是他滿足很重要的一部分。但是其他的幾種大類型游戲,其實(shí)如果做好了,都會有非常好的可取的東西。

比如說網(wǎng)絡(luò)上面,也有持續(xù)發(fā)展的世界,比如說我是開賽車等等,重點(diǎn)的游戲體驗就是5分鐘發(fā)揮非常好,這5分鐘就帶來了足夠的快樂,這樣的游戲做好之后,其實(shí)表現(xiàn)從業(yè)界來說已經(jīng)非常好了。

還有一種我們看到在韓國那邊有一種趨勢,做一些介于兩者之間的方式,核心的玩法就是在這之內(nèi),在這之外,比如說你是神槍手等半業(yè)余職業(yè)發(fā)展的玩法。我們最后說一個最極端的例子,如果游戲真正滿足某一個特定的人群娛樂的方式,不管怎么樣,都可以非常好。

我們看任天堂,這個游戲,對我們防沉迷等等,他是完全另外一種表現(xiàn)形式,但是從核心的游戲性和帶來的快樂角度來說,做得非常成功,是非常值得尊敬的公司。

尚進(jìn):如果你真的想這么干,就這么干吧。我覺得非常中肯的,其實(shí)從免費(fèi)的等級追求已經(jīng)弱化了,如果你想把等級追求這種打怪等,從我們把原來做策劃的控制手段,變成了玩家的一種回饋玩家的享受的方式,你最好用其他的控制,如果完全沒有的話,那就沒有什么了。如果你不想用他做的話,你可以重新做一個。

提問:我剛剛聽嘉賓說到要控制游戲里面的層級結(jié)構(gòu),我聯(lián)想到現(xiàn)實(shí)的社會,現(xiàn)實(shí)社會也存在社會組織結(jié)構(gòu),政府怎么樣管理國家,管理社會的問題。所以我不知道作為游戲運(yùn)營商,是不是能從現(xiàn)實(shí)社會中汲取一些運(yùn)營方面可以參考的經(jīng)驗,我也聽到有一些公司,比如說他們會招聘一些金融方面有金融背景的人才,這些人才可以幫助他們設(shè)計游戲里面的虛擬貨幣的金融體系。我覺得這個是不是可以作為現(xiàn)實(shí)社會汲取游戲運(yùn)營經(jīng)驗的例子?不知道各位有沒有什么想法?

主持人:您說的這兩條,都是所有的游戲公司拼命做的一個事情,我們從現(xiàn)實(shí)社會中不斷的汲取營養(yǎng),比如我們做14個人的包,可能是40級的人做的,比如社會生產(chǎn)力的概念,比如一個人多長時間內(nèi),產(chǎn)生多少物質(zhì)的資產(chǎn)出來,其實(shí)這都是在控制,也都是所有的人都是在現(xiàn)實(shí)的社會中學(xué)習(xí)。

第二,各大公司都在找歷史、文化、經(jīng)濟(jì)、科技等這些了解的人物,我想游戲公司都是在補(bǔ)充的部分。

提問:有關(guān)于民族原創(chuàng)游戲,現(xiàn)在有很多網(wǎng)絡(luò)游戲公司,他們原創(chuàng)游戲,和我們尋求美術(shù)合作,把場景類的合作發(fā)給我們做外包,在制作過程當(dāng)中,我們有一種感覺,對于國外高等級的制作來說,在網(wǎng)游公司普遍性上不是很受重視,他們愿意花更低的成本,制作一些美術(shù)效果不是那么好的這樣的成品來壓低運(yùn)營的成本,我想聽一下大家對于美術(shù)風(fēng)格的提高上經(jīng)驗,或者是你們的想法。

另外我本人也是《天龍八部》的早期玩家之一,從我個人體驗上,我大概從80多級就不再玩了,不管是我進(jìn)入新的關(guān)卡什么的,都不會給我?guī)硇碌母惺堋N蚁M芙o我們帶來新的游戲沖擊。

鄒濤:從美術(shù)外包成本來看,有一些同事要考慮幾個方面,第一個是游戲制作的成本問題,本身預(yù)計為這款游戲投入多少的費(fèi)用,我相信任何一個游戲公司,都不會拒絕我要把我的游戲做得更漂亮、美觀,可能還有第二個考慮,目前國內(nèi)市場環(huán)境的因素下,是不是允許每一個城市甚至包括二、三級城市都能運(yùn)行起來模型,包括那種非常精美的游戲畫面,我們是不是有這樣的必要。

陳德文:這里面可能有幾個方面,一個是國內(nèi)目前的能力,和韓國、日本比起來可能還存在差距,實(shí)際上我覺得大的方面下,沒有人把費(fèi)用壓低,一個玩家進(jìn)來如何玩1分鐘、玩10分鐘,我們不會拿這個開玩笑,我們現(xiàn)在國內(nèi)的人才確實(shí)還在進(jìn)步和發(fā)展的階段。

第二點(diǎn),剛剛中青寶網(wǎng)張總說的,如你玩過《天龍八部》,在每天晚上刷錢的時候,是固定的點(diǎn),可能同時可能出現(xiàn)500個人物,所以我們只能夠在很多情況下,要綜合的考慮這些因素,考慮中國目前的網(wǎng)絡(luò)狀況,考慮中國的資金配置,因為他畢竟不是單機(jī)游戲,這有我們的客觀的原因,也有我們主觀的研發(fā)的目的在這里面,謝謝。

提問:各位嘉賓你們好,我想問一個一直比較困擾我的問題,關(guān)于游戲的創(chuàng)新,或者是從一個表象來說是一個大作的問題,都說是2008年是一個基本上是一個大作的一年。2007年三款游戲,比如說《天龍八部》等等,他們相對于再往前的《魔獸》等等,他們也是非常成功。大家對2009年如何看待?作為民族原創(chuàng)游戲,相對于比如說像韓國游戲的回歸,相對于3D的回歸,相對于RPG的回歸,國內(nèi)的游戲,在玩法上有什么樣的創(chuàng)新?在市場上如何出現(xiàn)大作的現(xiàn)象?

張繼文:我們推出《成吉思汗》的片子,我覺得還是一個比較大的作品,很簡單,不是說大作,和其他以往的作品有什么純概念上的變化,更多的我覺得代表一個游戲品質(zhì),他們說了很多,包括安全性、包括玩法、包括布景等等,這些加在一起,工作成本如果夠量級的話,這個片子就夠了大片的資質(zhì),我們一直努力做這件事情。

這個片子,我們用了一個比較成熟的引擎,我們確實(shí)在美術(shù)上花了很大的工夫,舉一個小例子,可能在地面上放一個特效,結(jié)構(gòu)清晰可見,這是一個很小的細(xì)節(jié),但是我們可能會非常在乎,或者說我們有條件去改善這種環(huán)節(jié),讓它變成非常漂亮的特效,比如說順著地面的坡度起伏,讓它整個完整的看到,無論是坡地還是平地,一個大片是由成千上萬個小點(diǎn)來普及的,包括玩法,有一個小的例子,比如說副本,副本是這樣的,不同的副本有不同的程序,有一些副本為了我們劇情的需要,可能一次性的給造出大概3-4個比較好的副本,會把溫馨串起來,感覺非常的流暢。如果我們盡心盡力做到這一點(diǎn),我覺得應(yīng)該算是非常有成績的作品。我們2009年推出,我們也希望能給你帶來大片的感覺,謝謝。

問題:謝謝大家,我能夠提最后一個問題,很容幸,我代表一個網(wǎng)游玩家的草根玩家提這個問題,現(xiàn)在很多的游戲玩家,都是很多大眾化的玩家,沒有很投入,很多的玩家只需要投入大量的資金,就可以稱王爭霸,在民族原創(chuàng)游戲,咱們游戲做給誰來玩?是做給這些有著很豐富的經(jīng)濟(jì)實(shí)力的人玩的?還是給廣大網(wǎng)游愛好者玩的?

鄒濤:這個問題問的非常好,這個問題是從來沒有放棄探討過的問題,我們和盛大合作,也一直在聊這個問題,你的感覺,目前有很多免費(fèi)制的游戲,在中國普通眼里感覺就是時間免費(fèi),到了之后非常的貴,我覺得這是一個過程,說句實(shí)話,其實(shí)時間版也不是一種程序,最大的問題是什么?跟現(xiàn)實(shí)社會人的成就、欲望和本身具備的消費(fèi)能力,其實(shí)是脫鉤的,其實(shí)在那個其實(shí)最大的問題是什么?其實(shí)很多有時間的人,如果從時間軸來講,時間軸很富裕的人,嚴(yán)重有這個優(yōu)勢傾向的。所以把這種修正到了后面,然后就變成了財富,以有錢的人有優(yōu)勢傾向的人,我覺得這都是不對的,我們最近經(jīng)常考慮這個問題,其實(shí)這個最早想這樣做的目的,就是時間和錢是怎樣的對口關(guān)系,如何運(yùn)用合理的比例,是這樣的概念。

比如你要是有時間,但是你沒有金錢,你就多花一點(diǎn)時間,但是對想玩游戲,又缺時間的話,就多花點(diǎn)錢,這樣的話會更好。我認(rèn)為這是一個發(fā)展過程,至少我覺得我接觸了幾家,都是在思考這個問題,如何讓不同的時間度和不同財富度的人,能夠在一起更和諧的共存下去,都在探索這個問題。

我相信未來你渴望的這種游戲會越來越說,說實(shí)話,任何一個軸為核心的游戲,從運(yùn)營過程中看,慢慢的總是會出現(xiàn)問題,如果傾向于時間多的人,慢慢的就不玩了,可能很多的白領(lǐng)層忙就不玩了,如果傾向于錢的人,慢慢的像你這種用戶就走了,我相信你玩過的我們運(yùn)營的游戲,但是你都沒有玩下去,因為你花不去這個錢,這都不是好的現(xiàn)象,所以要尋求一種和諧,包括有一個兄弟問的,從現(xiàn)實(shí)社會汲取的,我們都在汲取和諧,現(xiàn)在說21世紀(jì)什么重要?和諧才重要。我相信都會朝著這個方向努力。

主持人:我們今天的討論到此結(jié)束,謝謝大家的到來,謝謝嘉賓。



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