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http://www.86xian.com 發布日期:2013-11-18 中關村多媒體創意產業園 關注度:
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據《2013中國動畫產業年度發展輯要》發布數據顯示,去年全國出品動畫片的公司數量由2011年的224家減少到了215家,首次出現了負增長。而另據相關統計顯示,就是在這215家動漫公司中,約有85%處于虧損狀態。業內人士對此指出,在當前的市場環境下,動漫公司如果依舊走閉門造車式的版權出售老路終將在競爭中被淘汰。那么,動漫公司該如何開拓出一條適合企業發展的新掘金道?
跨行業合作 降低投資風險
如今,對于那些以動漫作品為核心,進行制作、發行、品牌授權、衍生品開發的公司來說,要想在市場中占有一席之地,僅有高品質作品遠遠不夠,商業模式成功與否往往決定一家公司的生死存亡。“以目前我們正在持續推進的《快樂夢多多》為例,它在央視播出以來平均收視率都在1.4左右,最高的時候更是突破了1.8。之所以會受到如此高的關注,除了作品本身的高品質以外,也離不開跨行業合作的商務運作模式所起到的推動作用! 瑞格奇跡影視動漫文化有限公司(以下簡稱“瑞格奇跡”)副總裁邢芳如是說。
據了解,在《快樂夢多多》立項之初,瑞格奇跡便與森馬集團旗下的童裝品牌達成了合作意向,后者為此還專門成立了夢多多文化創意投資管理有限公司來促進雙方的合作。邢芳向北京商報記者表示,《快樂夢多多》前期投資已經超過了千萬元的級別,而這種跨行業的合作方式,一方面可以降低動漫企業自身的投資風險;另一方面還可以借助合作伙伴的優勢資源,更好地為動漫產品及品牌進行后期的宣傳、推廣。
“森馬集團的渠道資源是我們非常看重的一點,它在全國擁有數千家門店,在全國一二線,乃至三四線城市都有著非常大的影響力。由于現階段任何一家動漫公司如果單靠發行所產生的收益實現盈利是很不現實的,形象授權、衍生品開發才是收益的重點,因此找到適宜的合作伙伴就顯得尤為重要!毙戏歼M一步表示,動漫制作本身其實是一件非常燒錢的事情,資金鏈一旦出現問題,后面的環節將會很難繼續推進,而許多動漫公司之所以經營失敗,就是因為在成立之初沒有把自己的商業模式考慮清楚,只是抱著對原創動漫的一腔熱情去做。
邢芳坦言:“任何一個動漫品牌的產生都不是一朝一夕的事情,不管是國內的《喜羊羊與灰太狼》,還是國外迪斯尼的米老鼠和唐老鴨,它們都需要一個持續的投入與產出過程。通常情況下,動漫品牌在運營到3-4年的時候,才會迎來收益爆發期,而不論是在此之前,還是在此之后,都需要成功地商業模式作為支撐。”
集中渠道資源 實現年收益過千萬
相較于專攻內容制作、開發的動漫公司,于1999年成立的動漫大道文化發展有限公司(以下簡稱“動漫大道”)則另辟蹊徑,以渠道建設為主,通過開辟動漫連鎖店品牌、開發動漫產品管理系統、開辦動漫展覽等板塊業務,著力發展動漫產業中、后端經濟。當被問到如今公司的年收入時,動漫大道CEO彭璽郎告訴北京商報記者:“那肯定要在千萬元級別以上了!
彭璽郎介紹,動漫大道在剛剛成立的時候,只主營動漫產品的版權引入,“當我們把這些版權買過來之后,就在想到底怎樣才能讓這些版權的商業價值得到最大限度的發揮?當時北京的街頭有很多賣動漫產品的小店,我們考慮能否將這些小店資源整合起來,打造出一個統一動漫產品品牌。在收購了一些賣動漫用品的小商店后,最初的動漫大道連鎖店的雛形也隨之建立起來”。
在連鎖經營模式日漸成熟的基礎上,如今的動漫大道則在充分利用現有渠道資源著力發展創業經濟。彭璽郎解釋:“隨著動漫產業的快速發展,越來越多的人都想從中找到商機。我們則會為這些創業者,提供技術、經驗、管理,以及版權類產品的資源,采用先賣貨后結賬的方式,在幫助其成功創業的同時,獲取收益。為此,我們還成功開發出了一套管理系統,并針對國內所有的動漫衍生品創立了一個數據庫,以此幫助創業者實現更好得經營!
除了整個連鎖渠道資源發展創業經濟以外,作為動漫大道重要業務之一,展會經濟則是動漫大道另一個十分重要的收益渠道。彭璽郎直言:“對于任何一個動漫節展來說,展位、門票等產生的收益都是不容小覷的,自動漫大道成立以來,我們曾成功的舉辦過諸多大型的動漫節展,例如國際卡通博覽會、第二屆中國國際動漫節動漫大道北京站,以及臺州、日照、昆山等地的動漫節。通過對展會渠道資源的整合,從而加速企業利潤增長。”
做好信息對接 加速產業良性運轉
從目前國內動漫公司的經營現狀來看,不盈利公司所占比例居高早已是不爭的事實。導致動漫公司不盈利的原因有很多,除了缺乏成功的商業模式、沒有找到合適的經營渠道外,有的公司由于最初進入動漫產業時只是為了拿到政府補貼,后期由于產品品質過低沒能達到補貼標準,因而前期的所有投入也就等于白投了,自然經營風險也會增加。
動漫經紀人江杰表示,從整個市場的角度來看,阻礙動漫產業良性發展的根本原因則在于創作源頭離市場終端,即消費者的距離太遠。以時下正火的手游行業為例,基于網絡平臺的技術優勢,手游公司往往能夠在第一時間了解到玩家在游戲過程中的狀態、活躍度、留存率等,因此,他們就能夠十分容易地掌握到消費者對于產品的需求、喜好,在產品出現問題時,也能夠得到及時解決。
“但動漫產業就不一樣,往往動漫公司或者是創作者離消費者很遠,消費者的意見有時在經過很多環節之后,也未必能夠傳遞到產品制作的源頭。如今市場上的某些已經進入院線或處于開發早期的國產動畫電影,制作、宣發的成本加起來早已經超過5000萬元,這就表示它至少需要取得1.5億元的票房才能收回成本。這樣做其實風險很大,由于動漫制作的源頭與消費市場無法形成有效的銜接,因此坦率地講消費者對于國產動畫電影、動漫品牌的接受還需要一段很長的適應過程。再加上分級制度、盜版等問題不能得到解決,都在阻礙著整個產業的良性發展!
與此同時,邢芳也提到,動漫公司一定要學會好鋼用在刀刃上,“作品品質對于任何一家公司其實都很重要,尤其對于動漫企業來說,‘品質’二字不只是動畫制作的技術,而可能更多地體現在對于產品理念的轉變與提升,因為很多好的動畫作品,其實也并沒有非常華麗的表現方式,如果是好內容,即便是以最樸素方式呈現出來,也會獲得市場認可”。
(來源:北京商報)