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中國網游“速成品”現象加劇 浮躁心態阻礙自主研發道路

http://www.86xian.com      發布日期:2009-03-23      中關村多媒體創意產業園      關注度:
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時下,“自主研發”成為了網游行業中最熱門的話題之一。然而,“撈一筆就走”的浮躁心態也成為了中國網游走自主研發道路的最大阻礙。金山軟件董事長求伯君表示:“想‘撈一把就走’還是想‘打造屬于中國人自己的精品網游’之間的心態差異,往往導致了游戲公司之間的實力差異。”

“速成品”現象嚴重“換湯不換藥”不可取

目前,在中國的游戲市場中,原創產品的數量可謂少之又少,大多數都是由抄襲或模仿得來。很多人看到一款游戲取得了成功,受到了玩家的青睞,就會進行大肆的模仿與抄襲。在龍游天下總裁酈彥卿眼里,中國網游由于起步晚、發展時間短,適度的模仿與借鑒還是可取的,然而“速成”的產品是遲早要被淘汰的。

中國網游行業在這10年中的發展可謂是快速、迅猛的,這也導致了很多從業者的心態變得十分浮躁。很多人認為做網絡游戲投入小、收益大、賺錢速度快,也就不過多地考慮產品的質量,而是為了賺錢而來。這樣的做法,非但沒有促進網游產業的發展,反而使這個行業更加商業化了。

從1994年到2004年這10年間,韓國出現了大量的“速成型”網絡游戲,無論是形式還是內容,基本是“換湯不換藥”,這種產品曾經被中國的網游界戲稱為“韓國泡菜”。酈彥卿對此說道:“在研發方面做得好的公司,都是沒有做過‘速成品’的,做‘速成品’是根本不可能成功的。一款被改來改去的游戲根本不足以吸引玩家,這樣就會導致大量的用戶流失。”同時,要研發一款優秀的網絡游戲,還要有一顆持之以恒的心。研發一款優秀的網絡游戲一般要用3至5年的時間,人才是不成問題的,關鍵在于投資者如何看待。如果下定了決心,用3至5年的時間用于開發創作,那么研發出的產品就一定會成功。酈彥卿直言道:“成功的研發企業,是絕對不會吃‘方便面’的!”

據了解,中國游戲市場中的速成品是非常泛濫的,可以占到游戲總數的90%到95%。聯眾世界總裁伍國梁對此說道:“之所以會產生大量的速成產品,就是因為中國的網游行業太缺乏創意了。很多公司在推出一款成功的產品之后,就會接著推出第二代、第三代,而游戲的內容是完全一樣的。另外還有很多廠商也會對成功的產品進行大規模的抄襲,換一個故事、換一個形象就拿去賺錢了。”

網游精品難覓投資人心態浮躁

“對于自主研發而言,最不好逾越的環節就是心態。目前的游戲行業利潤較高,想‘撈一把就走’還是想‘打造屬于中國人自己的精品網游’之間的心態差異,往往導致了游戲公司之間的實力差異。”金山軟件董事長求伯君如此說道。

現如今,網游作品幾乎可以用“數不勝數”來形容,大大小小的網絡游戲不計其數。然而,真正算得上精品的卻屈指可數。在這個產品不斷涌現,卻魚龍混雜的行業中,一款實實在在的精品就顯得格外彌足珍貴。而最重要的原因之一就是,產品的投資方往往缺乏長遠的目標,他們更多的是想短期撈快錢。

一款游戲從立項到發布,中間往往需要經過反復的測試、反復的完善,尤其是精品游戲,所需的時間周期更是長。這對于資金實力不足的企業來說是很難堅持的,而那些想在游戲行業“趁機撈一把”的人來說,這樣的時間周期,無論在資金的回收上,還是在人才的投入上,都是他們難以忍受的。求伯君對此說道:“對于研發一款游戲來說,三五年的時間耗費進去了,幾千萬的資金砸進去了,但誰也不知道明天的市場會是怎樣的。這就要靠心態來調整,想做事業的人不怕付出,而想投機的人不會這么做。”

“要想在網游中獲得長久的成功,就必須放棄這種追求表面流行的浮躁。惟有沉下心來,用玩者之心去分析玩家的需求和市場的趨勢。”求伯君如此感慨地說道。隨手互動總經理張黎利有著相同的看法,“如果完全忽視了用戶的體驗,抱著‘騙用戶一把’就走的目的來進行游戲研發,最終損害的不僅是自己公司的品牌,也會對整個行業的發展造成負面影響”。

國產網游質量粗糙同質化嚴重

目前,手機網絡游戲相對于其他類型網游市場還比較小,行業內的公司還很難實現盈利,因此在產品研發上很容易出現追求低成本和短期利益、產品質量粗制濫造等現象。由于受技術、成本投入等因素的影響,手機網游產品從游戲方案設計到任務設計均有欠缺,游戲質量粗糙,種類單薄,同質化嚴重。在產品品質上下工夫相對較少,急于追求利益,而不利于手機游戲的長遠發展。

具體來說,有些研發公司為了快速收回成本,在設計產品時過分追求短期效益,力圖在用戶進入游戲后盡可能短的時間內最大限度地收取用戶費用。這樣的做法可能會讓游戲在一開始效果不錯,但等到用戶交了錢后,繼續使用時就會發現內容貧乏、缺乏樂趣等缺陷。如果用戶連續使用了幾個類似這種情況的產品,會對手機網絡游戲整體失去信心。

另外,為了增加產品的數量和規模,一些公司完成一個產品后,只是簡單地修改游戲的圖片和規則就“克隆”出一大堆類似產品。對此,張黎利說道:“這些產品從名稱和介紹來看,似乎是完全不同的產品,但實際操作后就會發現游戲內容基本相同,換湯不換藥,造成游戲樂趣大幅度減少。這種情況在手機網絡游戲方面還不是十分嚴重,但在手機單機游戲和網頁游戲方面十分泛濫。”

冷靜地觀察中國的網游市場后,我們不難發現,很多企業看到一款產品做得好,就出現一邊倒,全部沖過去做相同類型的游戲。對于這種現象伍國梁分析說:“這樣的做法就使得中國的網游行業始終無法走到世界的最前端,只能是跟在人家后面走。因此像網游這樣原創性非常強的行業,我們是被落在世界后面的。很多廠商都看到了中國市場的強大,能夠賺到足夠多的錢,但是我們的產品始終是走不出去的。創新是最大的問題。”

避免速成品要靠自主創新

國家新聞出版總署科技與數字出版司副司長寇曉偉,在談到網絡游戲自主研發的話題時表示,“中國網游已經走過了10年的歷程,如今要思考的一個問題應該是,后10年這個產業該往哪個方向發展?應該怎么發展”?寇曉偉認為,無論產業如何發展,根本的一條不能變,還是要繼續抓自主創新,“我認為自主創新是一個永恒的、根本性的問題,也是企業無論走到哪一步都離不開這樣一個核心的競爭力”。

此外,寇曉偉還提到另外一個問題,就是中國企業的抱負是不是只停留在中國的市場上去競爭?他認為,無論是從居安思危的角度,還是從要更遠大的抱負、參與國際市場競爭,形成中國企業在國際市場上的競爭地位和競爭優勢,這些方面也都離不開自主創新。“我們只是把這個市場、把這樣一個競爭的戰場擴得更大了,我們的抱負更大了,我們的計劃也更遠大了,但是根本的一條沒有變,就是要抓創新。”他表示,要提高核心競爭力,就必須靠自主原創,靠游戲的開發。

對此,伍國梁也有著自己的看法,“我們太過于重視中國市場了,雖然中國市場很大很重要,但是過于依賴這個市場就會導致很少有產品能夠走出國門,走到海外市場。雖然中國文化很深厚,但是相對于世界而言,玩家的接受程度是有限的。中國的文化可以被世界一部分人所接受,但畢竟是小眾,而不是大眾。在中國,體育競技類、格斗類、賽車類游戲沒有人做,而韓國的公司都在做這方面的開發。因為他們發現與中國市場相同的游戲出不了口了,MMO游戲中國不要了。所以他們才想到開發其他的題材”。

(來源:北京商報)



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